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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ハイビームライフル 【後メイン攻撃】ハイビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】ミサイルポッド 【後サブ攻撃】ミサイルポッド(連射) 【特殊攻撃1】ハイビームライフル(照射) 【後特殊攻撃1】ハイビームライフル(最大出力) 【特殊攻撃2】ライトニングBWシステムMk-II 【レバー入れ特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】ハイビームライフル 【変形サブ攻撃】ミサイルポッド 【変形特殊攻撃1】ビームキャノン 【変形特殊攻撃2】ライトニングBWシステムMk-II 【レバー入れ変形特殊攻撃2】変形解除 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムビルドファイターズトライ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 650 700 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 940 1020 940 1100 940 1160 940 1220 940 実弾補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 ビーム補正 116 116 130 116 144 130 156 144 168 格闘補正 82 82 90 82 98 90 104 98 110 耐実弾装甲 100 112 100 124 100 134 100 144 100 耐ビーム装甲 100 112 100 124 100 134 100 144 100 耐格闘装甲 78 86 78 94 78 100 78 106 78 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 166 索敵 900 900 900 900 900 900 900 900 900 必要素材 【設計図】ライトニングガンダムフルバーニアン×10 2級制圧型運用データ×15【Lv2強化プラン】×4PPS最適化プラン×4高強度フレーム構造材×18 機体スキル ハイビームライフル(照射)【特殊攻撃1(N)実行時に発動】照射攻撃中に左スティックで発射方向を制御できる。ライトニングバックウェポンシステムMk-II【特殊攻撃2(N)実行時に発動】ライトニングバックウェポン(BW)システムMk-Ⅱの射出中はサブ攻撃ボタンで追加攻撃できる。【特殊攻撃2(N以外)実行時に発動】残弾がある場合のみ変形できる
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SDガンダムフルカラー劇場 543 名前:水先案名無い人 :2006/03/22(水) 23 52 33 ID E14Hlbs/0 SDガンダムフルカラー劇場キャラ入場!! 主人公は生きていた!! 三度目の正直でようやく人気投票第一位だ!!! 影の薄い主役!! ガンダムだァ――――!!! いじめられっこはすでに我々が完成している!! やられ役代表ジムだァ――――!!! ウィング見つけしだい決闘挑みまくってやる!! 決闘野郎 ガンダム・エピオンだァッ!!! 素手の殴り合いなら俺のこの手が真っ赤に燃える!! 素手のモビルファイター 脳筋野郎 ゴッドガンダム!!! 真のショタキャラを知らしめたい!! GP三兄弟末弟 GP03Sステイメンだァ!!! 原作では主役の座を失ったがこの漫画ではいじられキャラだ!! ざふとの鉄拳 デスティニーガンダムだ!!! 育児対策は完璧だ!! あくしず首領 キュベレィ!!!! 全MSのベスト・トラップは私の中にある!! 罠の神様が来たッ ギャン!!! デュエルには絶対に敗けん!! バウンド犬見せたる 元祖犬好き ガン三郎だ!!! なごみ系キャラ(ぷんすかぷんぷん!!)ならこいつが可愛い!! ざふとのピュア・マスコット ザク・ウォーリアーだ!!! F91の夢の中から炎の海賊が上陸だ!! クロスボーンガンダムX1!!! ルールの無い逃亡をしたから自由(人気投票連続ベスト3入り)になったのだ!! 最新作主人公機のケンカを見せてやる!!ストライクフリーダム!!! めい土の土産にベルトとはよく言ったもの!! 年の功が今 実戦でバクハツする!! パワフルじーちゃん 旧ザクじーさんだ―――!!! 幼馴染属性こそが地上最萌の代名詞だ!! まさかこの娘がきてくれるとはッッ メタス!!! 戦いたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! アフターコロニーのピット(ケンカ)ファイター ガンダムナタクだ!!! F91のFはフォーミュラーのFなのか普通のFなのか?! 御存知分身野郎 ガンダムF91!! 怪談の本場は今やガンダムにある!! オレを怖がらせる奴はいないのか!! ガンダムデスサイズだ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 巨大な乙女!!! でも手先は器用!!! サイコガンダム姉妹だ!!! ウチの愛犬は可愛くてナンボのモン!!! 超実戦愛犬家!! ざふとからデュエルガンダムの登場だ!!! リィナはオレの妹 手を出すやつは思いきりフルアーマー思いきりハイメガキャノン!! 脳天気キャラ統一王者 ダブルゼータガンダム フリーダム探しにここへきたッ!! おーぶのツンデレ姫 ストライクルージュ!!! 頭の長さに更なる磨きをかけ ”手芸・工作大好き”インフィニットジャスティスガンダムが帰ってきたァ!!! 今の自分に存在感はないッッ!! ゾック!!! アフターコロニー195年の自爆が今ベールを脱ぐ!! ウィングガンダムゼロカスタムだ!!! ララァの前でなら私はいつでもラブラブだ!! 燃えるライバル シャア ザクの姿で登場だ!!! パン屋の仕事はどーしたッ 月光蝶 未だ消えずッ!! 掘るも埋めるも思いのまま!! ターンAガンダムだ!!! 特に理由はないッ 二号機が核装備なのは当たりまえ!! サイサリスと呼ばれるとマジギレするのはないしょだ!!! GP三兄弟次兄! GP02サイサリスがきてくれた―――!!! 極寒の地で着膨れしながら作りまくった巨大雪だるま!! れんぽーのデンジャラス・シスター アレックスちゃんだ!!! 腹黒だったらこの人を外せない!! 超A級GP三兄弟長兄 GP01ゼフィランサスだ!!! 超一流悪役の超一流の陰謀だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ てぃたーんずの鋼鉄人!! ジ・オ!!! 癒し系キャラはこの犬が完成させた!! ざふとの切り札!! バクゥだ!!! 若き破壊神が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 砲撃魔ッッ 俺達は君を待っていたッッッガンタンクの登場だ――――――――ッ 加えて萌え不足に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! 伝家の宝刀 セイラさん!! 伝統派妹 リィナちゃん!! 原作より萌えるぞ!ラクスたん! ……ッッ どーやらもう一名は水着のおねぇさんが描きたいとゴネている様ですが、 Tちゃんがなだめ次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 548 名前:水先案名無い人 :2006/03/23(木) 10 52 13 ID 2THj0oIh0 546 乙。ガシャポンはやらないけどコレの単行本はチェックしてる俺ガイル リザーバー作者かw コメント 名前
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作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット コウサカ・ユウマ コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダバダガンダバダ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイビームライフル 3 75 3連射可能の撃ち切り式BR 射撃CS ビームキャノン - 124 2本横並びで発射 Nサブ射撃 ミサイルポッド【一斉発射】 1 足を止めて拡散ミサイル 横サブ射撃 ミサイルポッド【側転発射】 21~ メインキャンセルで落下 N特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 1 120 超高弾速の狙撃ビーム 後特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 ~229 曲げられる照射ビーム 特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りは無し。レバー横で挙動変化 格闘CS トライバーニングガンダム 呼出 - 40 次元覇王流・波動裂帛拳(火柱)炎上スタン 覚醒中格闘CS 1 160 ファイナル・バースト1覚醒1回限り、後覚醒技と併用不可 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハイビームライフル 2 90 強よろけ 変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 左右に広がるミサイル。強よろけ 変形特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 222 足を止めて照射ビーム 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化。誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 175 標準的な3段 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後NN後 258262 高威力 前格闘 照射薙ぎ払い→回転斬り 前N - 120 エクバ2前格 横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN - 172 発生が早く判定は弱い 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後横N後 253257 高威力 後格闘 格闘カウンター 後 - 235 射撃ガード付き BD格闘 斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし BD中前NNN - 239 BRを挟む格闘 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 伸び・突進速度が良く受身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 射撃がだめなら! 懐にィ! 1 //295 変形中でも繰り出せる 後覚醒技 ハイビームライフル×2【ハイバースト】 //264 プラフスキーパワーゲートを通して放つ爆風付き照射ビームゲート通過前の根元部分のダメージは低い覚醒中格闘CSと併用不可 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイビームライフル 【射撃CS】ビームキャノン 【サブ射撃】ミサイルポッド【Nサブ射撃】一斉発射 【レバー入れサブ射撃】側転発射 【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 【後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【特殊格闘】急速変形 【格闘CS】トライバーニングガンダム 呼出【通常時格闘CS】次元覇王流・波動裂帛拳 【覚醒中格闘CS】ファイナル・バースト 変形【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 【横特殊格闘】変形解除(横回転) 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り 【横格闘】 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→BR→斬り抜け→BR→突き→回転斬り 【変形格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 主人公カミキ・セカイの同級生で同じくガンプラ部所属のコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。 リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムに、火力と機動力を重視したライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。 多様な武装を持った射撃寄り可変万能機。 一般的な可変ビーム機体に狙撃要素・ミサイル要素・ゲロビ要素をそれぞれある程度加えたような概観を持っている。 今作ではEXVS2中期を基にクロブでの変更要素を混ぜ合わせ、そこにアシストを更に増設する形で調整。 特に死に武装と化していた前格が突きからエクバ2の「伸びる横鞭」に復帰したことを始めミサイルを当てても追撃可能、メイン連射で追撃容易…と、与ダメの安定感は良好な水準にまで向上。 変形武装も集束ビームやミサイル、ゲロビを備え機動力もあり急速変形解除もあるので変形機体を初めて扱うプレイヤーにもオススメ出来る。 リザルトポーズ 通常時 ハイビームライフルとビームキャノンを合体させて構える 覚醒時 飛行してきてハイビームライフルを構える 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→640) メイン射撃 弾数変更(8→3)。リロード方式変更(常時→撃ち切り)。最大3連射可能に。 サブ(共通) ダウン→強よろけ N特殊射撃 弾数減少(2→1)。威力上昇(110→120)。 格闘CS 新規武装 変形サブ 半回転ダウン→強よろけ 前格闘 旧格闘CSが移動(VS2時の配置に戻った)。初段の補正悪化。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→特格 横サブ→メイン、特格 特射→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ハイビームライフル 3連射可能・3発撃ち切りリロードのBR。EXVS2時代初期のメインが調整されて帰ってきた。 格闘機のメインのような仕様だが威力は高コスト相応であり、一般的なBRが3発リロードされるには9秒かかると考えると中々優秀。 また赤ロック保存によるN特射Cも狙いやすく、サブ射カスヒットからの連射で手早くダウンを取りやすい。 優秀な分半端に残すと回転率の優位性を活かせないため、ガンガン使っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り 4秒 ビーム 75(70%) 2.0? よろけ 【射撃CS】ビームキャノン 足を止めて撃つ2連装ビーム。 性能は従来から据え置きだがメインリロードの合間を埋める意味も兼ねて適宜回していきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム (%)*2 【サブ射撃】ミサイルポッド レバー入れで撃ち方が変わるミサイル連射。 本作では命中時の挙動がよろけに戻ったため、引っ掛けからの追撃でダメージを伸ばせるようになった。 リロード 撃ち切り/常時?秒 【Nサブ射撃】一斉発射 脚を止めてミサイルを発射。exvs2全盛期を思わせる強よろけに戻った。 そこそこ誘導もよく(特に上方向の誘導が良くなった?)、特格を絡める事で弾幕を張りつつ離脱、変形特射で追撃や通常特射で追撃といった事が久しぶりにできるように。 出し切りまでが長く、途中でキャンセルすると弾幕量が減るのも前作と変わらず。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 強よろけ 【レバー入れサブ射撃】側転発射 側転しながらミサイル発射。 こちらは自衛に適した撃ち方でメイン落下も変わらず可能。 当たればメインの仕様変更により連射で一気にダウンまで持っていける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 21(-10%)*n よろけ 【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 高弾速の細い狙撃ゲーム。この類いの狙撃としては銃口が弱め。 厳密には1ヒットの照射ビームのため、「射撃をかき消す射撃」を貫通する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム 120(%) 【後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 曲げ撃ちできる照射ビーム。 今作より緑ロック補正を受けるようになったため、安全を取るか火力を取るかは適切に判断したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム ~229(%) 【特殊格闘】急速変形 Nで正面に移動しながら、横で入力方向→後方に移動しながら変形する。 誘導切りは無い。 【格闘CS】トライバーニングガンダム 呼出 今作の新要素。 チームトライファイターズのチームメイト、カミキ・セカイのトライバーニングガンダムを呼び出す。 レバー入れでの動作変更は無いが、覚醒時は一度だけ動作が変化する。 同じ機体のため戦場から消えるまで連続使用はできない点に注意。 チャージ リロード 属性 2秒 アシスト消滅 アシスト 【通常時格闘CS】次元覇王流・波動裂帛拳 前方に火柱を放つ。プレイアブルのサブ。 本作プレイアブルと異なり、こちらは炎上スタンのまま。当たり方によっては2hitする。 誘導は悪いが巨大な判定が長く場に残るため、近接の置き武装としての使い道が考えられる。 威力の割に補正はやや重めで、ヒット数の不安定性もあり命中が見えたら射撃で追撃するのが無難か。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 40(80%) 炎上スタン 【覚醒中格闘CS】ファイナル・バースト 覚醒中初回はこちらに変化する。 プラフスキーパワーゲートを通り、鳳凰覇王拳と一体化して突撃する。プレイアブル後覚醒技。 誘導と移動距離にも優れる上判定はオリジナル譲りの大きさで、狙った相手ではなく、カットに入った相方も巻き込む等意図しない当たり方をすることも多い。 突撃時の再誘導に関しては要検証。 通常時と異なり格闘属性なので、F覚醒でダメージが増加する。 同じくパワーゲートを使用する後覚醒技とは同時使用できない点には注意。 一度の覚醒で両方とも使いたいなら、覚醒直前から先の展開をしっかり見据えて準備をしたい。 属性 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 アシスト 格闘 167/160(-%) 5.0↑ 強制ダウン 変形 【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%)*3 よろけ ビーム3本一斉発射。40(-10%)*1本、30(-10%)*2本? カス当たりで30(-10%)を確認。 【変形サブ射撃】ミサイルポッド リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 強よろけ 進行方向の横並びでミサイルを発射。 ダウンではなくなったので追撃が容易に。 補正が大きく悪化した? 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム (%) 変形状態のまま機首のハイビームライフルからビームを照射。 残念ながらクロブ仕様のままで、付随ミサイルは出ない。 外したら隙だらけなので下記の変形特格で隙消しをしよう。 【変形特殊格闘】急速変形解除 動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。 どちらも誘導を切っている模様。 【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 急上昇して変形解除。 誘導切りが付いているとはいえ高度が上がってしまい、ここからのキャンセルもないので封印安定。 【横特殊格闘】変形解除(横回転) 入力方向にスピンして変形解除。 今作ではもっさり気味に。(今作のゲーム全体の傾向) 格闘 現状の報告だと前格初段の補正以外は据え置きの可能性が大。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? ┗3段目 175(53%) (-%) 3.0? 【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 敵をサーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射。 トライオン3に止めを刺した一連の流れの再現。 まとまったダメージを取れるが補正が重めの傾向かつ、ライフル4連射は完全に足を止める。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 突き刺し 97(70%) 147(55%) 92(70%) 142(55%) 40(-10%) 2.0? 2.3? 0.3? 掴み 爆破 118(70%) 164(55%) 113(70%) 159(55%) 30(-0%) 0 狙撃 174(60%) 208(45%) 169(60%) 203(45%) 80(-10%) BR2連射 234(20%) 250(10%) 229(20%) 245(10%) 60(-20%)*2 ライフル 258(--%) 262(--%) 253(--%) 257(--%) 120(--%) 5↑ 5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。 ガンダムジエンドのファングを一掃した攻撃の再現。 今作ではコマンドが前格に戻ったが、初段の補正が非常に悪化している。 それ以外の性能は据え置きの模様。 従来と比べてリターンがあまりにも悪いため、迎撃用と割り切って当てたら手早くダウンを取るのが無難か。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(60%) 60(-40%) 1.7? 1.7? ┗2段目 回転斬り 120(45%) 100(-15%) 2.7? 1.0? 【横格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7? 1.7? ┗2段目 116(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? ┗3段目 172(53%) 85(-12%) 3.0? 1.0? 【後格闘】 格闘カウンター 射撃ガードつき格闘カウンター。 成立するとビームサーベルを押し込んで輸送後爆破。 エピオン、バエルやヴィダール等SAや射撃ガードを利用しての格闘に対する最終手段。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 235(%) (-%)*n 【BD格闘】斬り抜け→BR→斬り抜け→BR→突き→回転斬り 斬り抜けとBR射撃を交互に繰り返し、更に突きからの縦回転ジャンプ斬りで叩きつける4段格闘。 斬り抜けと回転斬りは大きく動くがBRの部分で足を止めるため、カット耐性が露骨に悪い部分がある。 バリア相手に振った場合、BRは防がれるが受身を取られずに完走可能。 その場合のダメージ効率も悪くない範疇。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) BR 92(75%) 40(-5%) ┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) BR 161(55%) 40(-5%) ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) よろけ ┗4段目 回転斬り 239(33%) 90(-10%) 3.0? バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除して薙ぎ払う。 受け身不可なので当たれば安全に着地できる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 100(80%) 2.0? 覚醒技 【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 「射撃がだめなら!懐にぃ!うおおおおお!」 変形中でも使える乱舞系覚醒技。 少し止まる時間もあるが最後まで当てると上空へ輸送後高く打ち上げる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //60(%) //(-%) 2段目 //84(%) //(-%) 3段目 //133(%) //(-%) 4段目 //187(%) //(-%) 5段目 //202(%) //(-%) 6段目 //222(%) //(-%) 6段目 //(%) //(-%)*n 7段目 /297/295(%) //(-%) 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 「ハイバーストォ!!」 正面にスターウイニングのビットで作り上げたプラフスキーパワーゲートが現れ、そこを通す形でハイビームライフル2丁から爆風付き照射ビームを放つ。 ゲートを通る前は細いが、通った後はパワーが増幅し極太になる。 第22話でトライオン3相手に行った技。 ゲートは格闘ロック手前辺りに現れる。 ゲート通過前はビームが細いだけでなく、ダメージも低く、格闘CS中は使用できないので注意(覚醒中は格闘CSが変化、同じくゲートを使用する技のため) 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 /264(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 158 BDC不要でダウンを取り切れる。 メイン→特射 143 メイン→メイン→特射 167 メイン≫BD格NNN 206 メイン≫NN後 225 横サブ→メイン 131? サブのhit数によってダメージが変動する。 横サブ→前特格→変形格闘 136? サブのhit数によってダメージが変動する。 横サブ→前特格→変形特射 145? サブや変形特射のhit数によってダメージが変動する。 変形メイン→変形サブ 139? サブのhit数によってダメージが変動する。 変形メイン→変形特射 168 ??? N格始動 NN後(3) N特射 262 そのまま出し切るのと同威力。隙を減らしたい時に NN後(3)≫NN後 295 NN後(3)≫BD格NNN 277 ??? 前格始動 前 N後 178 前 NN後でも178。 前N N後 201 前N NN後だと後派生の最初の突き刺しで強制ダウンになる。 ??? 横格始動 横 横N後 240 横格ステ横格した時用 横N後(3) N特射 257 そのまま出し切るのと同威力。隙を減らしたい時に 横N後(3)≫NN後 290 横N後(3)≫BD格NNN 272 ??? 後格始動 後N(最終段前) NN後 287? 後格のhit数でダメージが変動する。 ??? BD格始動 BD格NN NN後 284 ??? 変形格闘始動 変形格闘≫BD格NNN 267 変形格闘≫NN後 284 前フワステすると繋ぎやすい。 覚醒中射撃始動 F/S/V・C ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C BD格NNN NN後 ??/??/310 非覚醒だとBD格NNN NNで強制ダウン。 NN後(3)≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/353 前 覚醒技 ??/??/207 前N 覚醒技の場合は??/??/235。 BD格NNN 覚醒技 ??/??/337 変形格闘 覚醒技 ??/??/312 変形格闘≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/351 変形格闘 後覚醒技 ??/??/252 ??/??/?? EXバースト考察 「今までの弱い自分とはお別れをした!!」 覚醒タイプ ガンプラ(射撃寄り) 過去作から引き続き事実上のライトニング専用補正となっている。 数値上は射撃寄り汎用1のブースト燃費が下位互換になったもの。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -5% 相性は悪い訳ではない。 BD格はじめそれなりに振っていける格闘を持っており、射撃戦の維持が難しいと判断したなら選ぶのも一興。 ただリスクはかなり高いのであまりおすすめできず。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -0% メインの仕様が変わったため、前作までの乱射戦法は弱体化。 リロード高速化を活かし、変形武装やMSサブをふんだんに絡めて詰めていくことになるか。 Vバースト ブースト軽減率 -5% MSの逃げには使えるが、それ以外に役立つ要素に乏しく、相性はよくない。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨。遠距離からの支援射撃と逃走を繰り返す本機の役割とマッチする。 事故って先落ちする場合でも相方にゲージを供給できるため隙がない。 この機体に限ったことではないが、自分本意な立ち回りで終盤に放置されないように注意。 戦術 メインやミサイルの仕様変更を受け、全盛期の戦法がいくらか復活している。 被弾しないように回避優先で立ち回りつつ、弾回しも兼ねて変形する…という流れを繰り返す。 今作ではメインが3点バースト式になったので、ある程度弾を撒きながら様子を見る戦いかたも出来るようになった。 常識的な範囲内になっているとはいえ、MS横特の逃げ性能はこの機体の長所。 さらに変形特格の急速解除に誘導切りがあるため、可変機の中でも危機回避はかなりやりやすい方。 これでリスクを軽減しながら、隙を見せた相手にゲロビや狙撃を当ててダメージレースを押し進めていくことになる。 格闘も闇討ちには使える性能をもっており、火力も出せる隠れた強味。 無暗に振るものではないにせよ、放置防止の自己主張として適度に使えるようにしたい。 ネックなのがお仕置き時代から続く低耐久。 いくらワンコマンド逃げ択があるとはいえ、コストの事情もあって1回の被弾が大きく響く。 緑ロック補正の影響もあって、超遠距離ゲロビだけでは火力が伸びにくくなっているのも気になるところ。 後衛機らしく、メリハリを付けてリスクリターンをシビアに管理し、相方が動きやすくなる立ち回りを心掛けよう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 聖鳳学園天才ビルダーライトニング 10000 コメントセット 今までの弱い[自分]とは、[お別れ]をした! 15000 称号文字(ゴールド) 稲妻の射手 20000 スタンプ通信 もう一度挑戦するんだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 稲妻の射手 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ライトニングガンダムフルバーニアン 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ちょっと格闘周り加筆しました。変形メインは多分40(-10%)が1本と30(-10%)が2本かな?俺がトレモした時は40が先にあたって91でしたが30が先に当たると90になると思います。書き方どうしましょうね・・・。 -- (名無しさん) 2023-08-28 20 35 32 BD格闘の説明なんですけど、マントに防がれますけどコンボ自体は成立しますよね? -- (名無しさん) 2023-08-30 22 01 18 隙に対してダメージ効率が悪いから狙う価値が落ちるって話でないかな あと途中で受身取られる? -- (名無しさん) 2023-08-30 22 14 04 いや受け身取られないみたいです。そのまま最後の突き刺しからのバウンドダウンまで入りました。フレンドとのトレモ1対1で確かめたので間違いないです。 -- (名無しさん) 2023-08-31 17 36 14 デフォルトBGM名あってますか? -- (名無しさん) 2023-09-07 06 41 51 合ってるよ ビルド系のBGMタイトルはこういう方向性で変 -- (名無しさん) 2023-09-07 12 25 06 ぽ~ぱ ぽぽ ぱっぽ ぽぽ なんてのもあるしね。Twitterまとめだかに作者のコメント上がったりしてるからご興味あれば検索されたし -- (名無しさん) 2023-09-07 12 50 56 BGMに関して質問したものです。色々とありがとう御座います。お騒がせしてすいませんでした。 -- (名無しさん) 2023-09-08 08 16 48 ↑いいぞ。土下座して靴舐め程度で許したるわ。 -- (名無しさん) 2023-09-08 09 08 43 自分も最初荒らしかと思ったから大丈夫 -- (名無しさん) 2023-09-08 11 14 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページはhttp //www29.atwiki.jp/arcgundamvs/からの引用です トップページ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki アーケード/家庭用ゲーム 『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』の情報/攻略wikiです。 携帯用メニューはこちらから(最終更新日 10/27)NEW! お知らせ(2011) 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. ニコニコミュニティ:機動戦士ガンダム EXTREME VS.コミュニティ Twitter 公式アカウント:@gundamvs Twitter ハッシュタグ:#EXVS 機動戦士ガンダム EXTREME VS.公式HP 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 携帯公式サイト(テスト版) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT まとめwiki(アーケード版wiki) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. したらば掲示板2 機動戦士ガンダム EXTREME VS. したらば地域板 @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 検索 メニュートップページ メニュー(携帯用) システム 前作からの変更点 よくある質問 PS3版追加要素 アーケード版からの変更点 トライアルミッション トロフィー情報 ダウンロードコンテンツ 機体 コスト3000 νガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス コスト2500 Zガンダム フルアーマーZZガンダム キュベレイ サザビー ゴッドガンダム トールギスIII ガンダムデスサイズヘル(EW版) ∞ジャスティスガンダム ケルディムガンダム ラファエルガンダム11/29 NEW! クシャトリヤ シナンジュ クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2改 コスト2000 ガンダム シャア専用ゲルググ 百式 メッサーラ ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ゴールドスモー ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア ガンダムエクシア スサノオ デルタプラス ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ガンダムアストレイ レッドフレーム コスト1000 アッガイ キュベレイMk-II(プルツー機) ベルガ・ギロス ガンイージ ラゴゥ アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ 解禁予定機体 コスト3000Hi-νガンダム ボス専用 レグナント エクストリームガンダム 家庭版追加機体 コスト2000ガンダムデュナメス ガンダムアストレイ ブルーフレーム セカンドL DLC追加機体(コスト不明)ジ・O ゴトラタン フリーダムガンダム アルケーガンダム ブルーディスティニー1号機 ボス専用ザクレロ クィン・マンサ ラフレシア ディビニダド GNアーマー TYPE-D デストロイガンダム トライアルミッション専用機体 機体ブースト能力一覧 基本的マナー テクニック 初心者指南 初心者指南(序論) その1 その2 その3 連敗初心者矯正講座 連敗初心者矯正講座 実践編 初心者Q Aのまとめ CPU戦解説 総合解説 トライアルバトルコース ブランチバトルコース シチュエーションバトルコース トライアルミッション(PS3版専用) 用語集 武装用語集 名称・俗称 アップデート情報 小ネタ・バグ 小ネタ バグ 動画 作品関連 ステージ、BGM コメント・質問・議論など wiki総合スレッド ダメージ計算 スコア詳細 階級情報まとめ 連動要素 ICカード 携帯サイト解説 ゲージデザイン プレイヤーナビ 称号 タッグエフェクト 対戦BGM AC連動モバイルゲーム ガンダムVS.ファイトの基本情報 ガンダムVS.ファイトのよくある質問 機体一覧 経験値表 ミッション スキル バトル ランキング報酬 簡単な攻略 公式サイト 設置店舗情報 大会情報 稼働前情報まとめ 今後の予定 編集練習ページ テンプレ 管理人への要望・連絡 - 更新履歴 更新履歴 2011-12-12 質問・雑談 ブランチバトルコース Eルート ブランチバトルコース Fルート クィン・マンサ キュベレイ シナンジュ ザクレロ トライアルミッション:難易度「ニュータイプ」 議論 トライアルミッション ウイングガンダムゼロ(EW版)(対策) ガンダムアストレイ レッドフレーム ラフレシア GNアーマー TYPE-D ラファエルガンダム ガンダムエクシア ガンダムエクシア(対策) ガンダムデュナメス ガンダムVS.ファイトの機体一覧 V2ガンダム ガンダム(対策) ダブルオークアンタ 2011-12-11 Zガンダム ∞ジャスティスガンダム スサノオ - 人気ページ 人気ページ 合計 機体 動画 シナンジュ クロスボーンガンダムX1改 デスティニーガンダム 今日 機体 トライアルミッション テクニック 昨日 機体 トライアルミッション テクニック 合計: 24771085 今日: 83187 昨日: 97316 現在: 1715 PR |価格比較@price|オークション落札相場@price|アットスポット|おすすめ iPhone iPad アプリ|おすすめ Androidアプリ|クーポン情報まとめサイト - クー割| @wiki - 無料レンタルウィキサービス|プライバシーポリシー|リンク元|トラックバック
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Wiki編集掲示板 エースに対してスナイプ、ハードストライク発動確認済みなんだが何度修正しても直される。 -- ↑×2 また効果なしにされてる。何のつもりなんでしょうねぇ? -- ↑あれはクリティカルヒットといってスナイプとかつけなくても普通に発生するんだが。あんたらこそしっかり確認してんの? -- 雑魚の時ほどエフェクト大きく無いが効果はある。目が悪いならHPフルのエースに多段当ててダメ比較しろ -- ↑とりあえずアタッチメントはずしてエースに多段当てする作業に戻れ。 -- とにかくどちらも動画を上げろ 言い合っても無駄だ -- 効果無し派の人ヨロ 有りを上げても「たまたまクリティカル連発しただけだろ」とか言うでしょ? -- ↑効果無し動画挙げても「出るまで粘れ」とか言われてラチがあかん。肯定派が紫エフェクト出てるとこの動画上げれば全て解決だろ。 -- 紫エフェクトがクリティカルと雑魚即死の二種類あるからややこしいな エース相手の場合は常時発動で威力が何割かアップしてるとかそういう可能性はないだろうか -- とりあえず30日に出るコンプリートガイド下に特殊装備の詳細も掲載されそうだから、それで決着ってのはどうよ? -- 一定確率でボーナスダメージのある攻撃が発動する、という曖昧な記述が問題な気がする。雑魚は即死、エースにはクリティカルのダメージを増加させる、とかならわかりやすいのにね -- クリティカルのエフェクトはよくみるとピンクなんだがな。 -- 編集合戦になるなら攻略本が出るまで保留にするのが一番なんじゃないのか? -- オフィシャルモードとストーリーミッションの攻略情報入れないの? -- Hiro ザク?:1000(ザク愛好家の集い1)、3000(ザク愛好家の集い2)、4000(究極のザクを求めて) シャア専用ザク:5000(シャアの挑戦2) ドム:1000(黒い四連星)【キャラ個別で】、3000(永遠の四連星) Zガンダム:3000(Zの発動) リック・ディアス:1000(ベテランの業)【キャラ個別で】、3000(エゥーゴの希望) ハンブラビ:3000(ヤザン隊は永遠に不滅です) サザビー:3000(赤き巨星) Gガンダム:3000(キング・オグ・ハートの挑戦) マスターガンダム:3000(見よ! 東方は紅く燃えている!) ウィングガンダムゼロ:1000(最後の勝利者) インフィニットジャスティス:3000(迷いなき正義) グレミー・トト:3000(燃えよ龍) ギンガナム:3000(衝撃の黒歴史) シン:3000(最後の力) ミリアルド:3000(ゼロVSエピオン) -- ↑これだれかよくある質問あたりに載せてくれないか?編集の方法がわからん。 -- とりあえずスナイプハードストライクは消しといた。 -- 機体毎のお勧めスキルとアタッチメント書き込むスペース求む -- 各機体欄に「アタッチメント」を新設しました。特殊装備欄にオススメのスキル(5or3つ)を、コメントにはその理由を書き込んでください。 -- ジャンプする際、ジャンプボタンとダッシュボタンを大凡同時に押すと、ブーストの消費が増える代わりに離陸時の溜めが省略されるけれど、これって空中SPを素早く使いたい時とかに便利な小技かも? -- クイズに同じ設問が書いてありますよ。(ザクとは・・・) -- 皆様にフレンドシップ任務の少年・少女・青年・大人の出現僚機を埋めて欲しい。だが個人的に基本的な問題が一つ:何歳から何歳は青年?(;^ω^) -- 主役級ロリコンに吹いた。個人的には18〜25位が青年。 -- ↑↑この項目を入れた者です。年齢とか考えずに、それぞれの軍団情報(味方)に表示するキャラを片っ端から入れてください。 -- Hiro 青年入れてみた。抜け追加よろしく。 -- 少年入れてみた。抜けt(ry -- 暫定ですが、「少女」の欄と「大人」の欄を入れました。 -- Hiro 「少年」でドズルでてきたんだが・・・・。欄に追加するかしないか・・・・迷う。 -- ↑にも書いてあるが、機体ごとのオススメスキルを書くスペース誰か作って。 -- アタッチメントの項目に片っ端から同じことかいてる馬鹿が居るんだが。 -- ↑まあいいんじゃない -- 共通の奴ならよくある質問の所に書けよ・・・。しかも理由かいてないし。 -- ↑他の機体にはつけないけどこの機体にはつけるってのを書いた方がいいと思うな -- 追記:5つじゃなくて全部のアタッチメント書いて相性表とかのほうがいいかも -- バイオコン→SP弱い奴には不要 アーマーゲイン→低難易度なら不要、高難易度ならDG細胞の方が ミノドラ→これは同意 プレッシャー→基本的にいらない スピードスター→ラボ機ならあり。ライセンスにはいらん なんか、書き込んでる奴のお決まりパターンなだけだろ?そもそもスナイプやドライブ系が全く入ってないのがおかしいし -- ↑×2同意 -- サザビーの空中SPみたいなよろけ属性(地上ならSP発動のみ状況打開可能)、サザビーの協力SPみたいな浮かし属性(普通に受け身がとれる)、サザビーの地上SPみたいな錐揉み属性(一度バウンドしないと受け身がとれない)、とかも書いてあった方が良い? -- ↑多分書いた方がいい -- ご指摘ありがとうございます。スキルとアタッチメントの相性表を全ての機体の欄に編集し直しました。P.S. アタッチメント欄のテンプレを編集してくれた人へ。「テンプレ」に移しておきます。 -- Hiro 各MSごとの相性表にカリスマとか好敵手、パイロットセンス、テンプテーションとか要らなくね? -- 良くある質問の「表示ユニット数がPS3版の方が若干多く」←ソースも無いのに決めつけるな馬鹿 -- ↑なにかと360と差別化したがる馬鹿がたびたび来るな。「PS3感覚だと鍔迫り合いが成功しづらい」とか書いてた奴には引いたわ。 -- もう遅いと思うが取り敢えずパイロットセンスとかはテンプレから消しておいた。それとN8機体のドライブ系とかも不要じゃね? -- 特殊台詞んとこの御大将の「シャイニングフィンガー」とか攻撃するときの掛け声だしいらなくね? -- 台詞よく聞こえるようにしたいんだけどoptionの台詞ボリュームを最大、他のを最小にしてもCSPとか鍔迫り合いの声が聞こえづらいあれらを上手くクリアに聞こえるにはどこいじるのがベストかな -- 何の掛け声だろうが特殊台詞は特殊台詞だろ -- PS2だと、νガンダムのファンネルバリアはビーム遮断しないみたいです -- DCは、D攻撃の所ではなく、C攻撃の所では? -- ↑5 んなもの専用機に乗ったらほとんどのキャラに用意されてるぞ。シャアがサザビー乗ってC6使ったときに言う「ファンネル!」とかもいちいちあそこに追加していく気か? -- ロザミアの特殊台詞にあるカミーユ賞賛とカミーユから救援時になってる台詞、別キャラでもロザミアとの関係が親密なら出た(ウッソで確認 -- 友好度上昇・低下台詞は現在の友好度によって4パターンあり(上昇は警戒→普通から、低下は好感→普通から) -- プルとプルツーんとこに書いてる「戦闘姉妹」てなに? 「戦闘少女」のこと? -- 「特殊台詞」の文面をそのまま各キャラクター欄に移しました。そのままなので、編集する際に追加して古い文面は削除しておいて下さい。 -- Hiro 「サブキャラクター」に「台詞」を新設しました。それと↑×2の件は修正しました。あそこを編集したのは僕です。うっかりです。すいませんでした。 -- Hiro あのしゃべり方をオカマ口調と言うなら、ジュドーよりも、ルーとかハヤトとかエマとかの方がキモキツイでしょ -- 各キャラの項に「ゲーム内で搭乗してくるMS一覧」みたいなのが欲しいな。 -- あれはオカマ口調じゃなくておどけて言ってるんだと思うんだが。 -- スミマセン。細かい事なんですが、クイズ初級編のページで、「ザクとは違うんだよ・・・」がダブってます。 -- 直して〜 ↑荒らしがあった直後、50音順で並べ替えて「ザク・・・」も修正して更新してみたら凍結だった;;というのを思い出した -- ミッションモードでCPUのキャラクターが搭乗する機体をまとめてみました。・・・が分類などあやふやな部分多数です。 -- お疲れ様。さっそくなんだけどキュベレイシリーズはキャラごとに使うキュベレイ決まってるんじゃないかな? フォウが乗ってくるのはプルツー専用と量産型だけだったと思うんだが -- ↑めんどくさくなってまとめてしまいました。一応自分が確認した物だけに直しました。・・・っとこのように適当な物も多数ですorz。 -- 機体のアタッチメント欄で書かれている物を修正するなら消すだけじゃなく自分のコメント入れてください。 -- 勝手ながら機体の項をメインとサブに分けて整理しておいた。間違いなどあったら補完よろ。 -- 機体のところメインとサブはやめてくれ。ライセンスとMSラボにしてくれ。 -- 「Wiki編集掲示板」を改装しました。 -- 用語集のページがいると思うんだけどどうだろう? 質問板でC1とかスーパーアーマーって何?って聞かれてるし、そのうち髭とか隠者ってどのMS?とかありそうだし。無双初の人orガンダム初の人がいる可能性があるんだから、その辺説明する場所がいると思う -- それは、同感。ちなみに、隠者とは? -- ↑∞ジャスティス -- なるほど。インフィニットジャスティスから、隠者か。 -- とりあえず用語集のページ作ってみた。ページ構成自体の改訂も含めて、加筆編集どんどんやっちゃってください -- おおっ。 -- 「種運命」より「種死」の方が使われてないか? -- 用語はこのゲーム内のみで通じるものより、他作品全般で通用する方向にしませんか? -- 機体 マスターのC4は格闘のような -- soude -- そうです。 -- 知らんけど説明のとこみたらマスターのC4ってインパルスのるんじゃないの? だったら最初格闘 その後射撃の 格闘&射撃ではないわけ? -- メニューちょっと長くなってきたから、詳細な内容の方は隠す方式にしないか? -- 救援(苦戦や撃墜の危機の味方を助けに行った場合)と救出(敵フィールドに捕らわれた味方隊長機を〜のミッション)では、お礼の言葉が違うキャラもいるみたい。ミリアルド使用時にシャア、ジェリド、クェスで確認。シロッコ、プルツーは通常と同じだった -- 救出、救援の定義が曖昧なんで、ミッションログに合わせて、苦戦→救援を「救援」に変えるわ。キャラ別の検証はできてないんでそのうち。 -- 御大将とヤザンの登場時の台詞武者専用になってるが(俺もそう思っていたが)マサライでも確認したので恐らく違うと思われる。 -- 神のC6も格闘。マスターのC4、神のC6直した。 -- ギンガナムの台詞の苦戦と撃墜の危機見っけた。枠にならなかった。 -- 御大将までたどり着いてないのでこれもそのうち。つか是非枠作って追記してくれ。 -- ギンガナムの台詞の、100機撃墜、エース撃墜、フィールド制圧のとこ、「黒歴史を知らない愚か者は、地に這いつくばって消えてもらう!」もある。編集よろしく。 -- ゴッドのN6,C6は格闘なのに何回やっても射撃に直す人がいる! -- マグネが発動すれば格闘、インパが発動すれば射撃で表記してる。ゴッドのC6ってマグネ乗るの?俺は検証してないからどっちが正しいかわかんね -- マグネが乗る。あれはエピオンのC6と同じマグネが乗る射撃だと思う。 -- 「ハードが乗れば格闘、スナイプが乗れば射撃」のほうが明確だろ。チャージ限定だが。 -- C6を検証してみたのですが、刀身の部分が格闘属性で、衝撃波が射撃属性でした。N6もそうなのかも? -- 因みにコンプリートガイドではゴッドのN6・C6・CSPは格闘。 -- 格闘/射撃はテンプテーションつけてダメージ変動を比べた方が確実。特定スキルの乗る乗らないには例外がある -- 間違った。テンプじゃなくて自己暗示 -- でもインパルスが最重要な俺からすれば、ダメージじゃなくてインパルスがのるものは射撃にしてもらいたいものだが -- baka? 格闘属性(ただしインパルスが乗る)でいいじゃん。そんな攻撃があるとしてだがw -- ないならば上にあるマスターのC4は格闘のようなっ ていう問いに対して 格闘&射撃という答えが正しいと思うのだが 答えてる人は違うからキミがいうみたいにダメージ比べて格闘属性だと言っているのかと思ったんだよ -- どうも、DCと、空中C2C3を混同しておられるようですが、空中チャージの欄、作りませんか?「乳」のページ直してみました。 -- 勝手にスマソ。 ダッシュチャージ=空中チャージです。同じものが出ます -- どう見ても勘違いは「勝手に〜」の人だな。空中チャージ2、3なんて存在しない。全部ダッシュチャージで正解。ついでに、ダッシュ3連のあとにもダッシュチャージが出るから空中C2C3って言い方が更に間違い -- シロッコでターンX使用時 出撃台詞がジオのものになってたんだが・・・誰か検証よろしく。ちなみに当方360 -- 「冷酷なるマキャベリスト」出してなくて「ジュピトリスの天才」選択可になったが、これはヤザンだから? -- ダウンロードミッション無いんだけど何故?ウイイレとかでネット対戦は出来るんだけど -- 海賊 ちなみにハードはPS3の80ギガ -- 海賊 プレステストア入って、追加ダウンロードすれば? -- タダだぜ ドムのページ、リック・ドムを「同じ機体として扱われている」と直した人へ。やはりリック・ドムからはドムのパーツはとれないようです。宇宙ステージにて黒い三連星撃墜で確認(乗機がリック・ドムであったのも確認済み)。うちのがPS2版だからかな? -- エピオンのC6、ハードストライク乗るんだが…PS2だからか? -- 箱だけど乗らないぞ -- って、ちゃんとボックスにチェック入れて。 -- 用語集の機体・キャラの略称を消した奴はなんなの?しかもストフリとか髭は残してるし。自分が使わない・知らないって理由で消してんならここからいなくなれ -- お前も自分にとっての常識が社会の常識だと思うなよ。用語集はあまり変な所無いと思うけど。 -- お前こそ自分にとっての以下略。上の人もネタは自重した方がいいよ。マジになる人が多いから -- 消した本人です。確かに少々大掛かりに消しすぎて失礼かなとも思いましたが、シーブックの略称とかは確実に不要(使われているケースが少ない)と判断しましたので。ストフリを残したのは正式名称が長すぎるのでまあ使用頻度は高いかと。隠者を消したのは普通∞を使うかなと。髭は単に趣味です。それはすみません。 -- 因みに「見本」は略称ってよりも名前の由来って方が適切。 -- 海本も隠者も普通に2chの本スレで見たぞ? 自分が知らないから消すってのが意味不明だし、そもそもページ容量が切羽詰ってるとかじゃないんだからさ、明らかな誤用・誤報以外は「こんなのもある」って参考に残しといていいだろ。消さなきゃいけない必要性がどこにある? -- パイロットスキルのページだとレベル40から習得可能ってなってる幸運だけど、ドモンでプレイ中、レベル36の時点で確率が9%になってた -- よくある質問のガンダムファイト、ドモンと東方不敗をまったくやっていなくても出現しました。 -- 出たんならしょうがない。 -- ヒント:「以下の条件の“いずれか”を満たす」。で、1の条件にドモンと東方不敗が含まれているかというと… -- ガンダムファイトもドモン師匠のストーリークリアって条件が合ったが消されてるな -- 小技のところ、勝手にカウンターについて編集したんだが、いらなかったら消してもらっても構わないから。 -- カウンターはゲームの仕様上のテクニックだし、小技じゃないかも。ごめんね。 -- ひとまずアムロだけだが、台詞表整理してみた。問題無ければシャアもやる。 -- gj -- エピオンのC6は射撃で確定なの?じゃあインパルス乗るってこと? -- スナイプつけれないから格闘。エピオンに射撃は無い。 -- ハードストライクが乗らないってことは射撃なんだよ。 -- ちゃんと検証しろよ。普通に考えたらマグネ乗るしスナイプ、零距離射撃付けられないんだから格闘だろうけど。 -- ハードストライクとスナイプはそれぞれ格闘射撃に効果がある。マグネとインパは特定の攻撃に効果がある。「ハードストライクがのる=格闘」であって「マグネがのる=格闘」ではない -- 確かにハードストライクは乗らないっぽいが、スナイプ・零距離射撃は付けることさえ出来ないんだからハードストライクの乗らない例外的な格闘って解釈の方が妥当だろ。ダメージ比べないことにはなんとも言えないけどな。 -- シャア専用ゲルググなんかはスナイプののる攻撃がないにもかかわらずスナイプがつけられる。エピオンは意図的につけれないようにしたがC6が射撃になってたと考えるほうが妥当。スナイプつけれないから格闘っていう結論は安易すぎる -- ハードストライクが乗らないから格闘って方が安易だと思うが。何故そこまで自信満々なのか。 -- バカ? -- マグネは格闘、インパルスは射撃に100%乗るスキルではない -- ターミナルの「血に溺れる男」はアクシズ参加中にしか届かなくないか?そしてもしそうなら、全キャラでアクシズ脱退したらグレミーは二度と出せないってことに。。。。。 -- グレミーの友好度が信頼になれば脱退後でも届いたよ -- 小技にあった緩急がどうのって何だったの? -- 「ランク4パーツ入手法」だと微妙に意味が違うから「ランク4パーツ解放条件」とかにしたらどうだろうか -- 同感。 -- 確かに〜。 -- 節分オニ逃亡編には再出撃の台詞を聞きやすいみたいだな -- かけ声や、つぶやき以外は、START 押してログ見れば確実かと。 -- 聞ける機会が沢山あるってことじゃね? 再度出現ばっかだからな。 -- 機会は多いけど。一回見れば済む。 -- キャラクターの「レベルアップボーナス」欄っていらなくないか? -- ざっと観た感じ、全員一緒か? -- さて、エース機に対してのスナイプ・ハードストライクの効果ろくに検証もせずに否定してくれた奴何か言う事あるだろ? -- そういえば今日発売日か。取り敢えず一言。「メシウマとはこういうものか!」 -- 俺28日に買ったけど、なにか? -- でも紫のエフェクトはでてなくね? -- 心の眼で見るんだよ! -- あんた否定派か?攻略本に効果有り(耐久力の1/30ダメージ)とある以上エフェクト云々はもはや問題じゃない。今更話を摩り替えるなよ。 -- いやいや、俺は別に否定派でもなんでもないんだけどログ見ると肯定派はエフェクトでてるじゃんって言ってるだけでしょ?で、否定派はでてねーじゃんと。なら検証不足はどちらも同じなわけで -- だから心の眼で(ry -- ダメ比較しろと書いたのだかな。高難易度エースで有り無し比べれば明らかなんだよ。それでも調べ直せだか動画上げろだとか言ったあげくに間違いなんだから憤りを感じるんだよ。 -- hai. -- ミスッた。 不毛な話はここで終わろうぜ?な? -- キャラクターの台詞、「記憶を頼りに書いたけど微妙に間違ってる」みたいなのが結構あった。できるだけ通信履歴とにらめっこしながら書くか、メモしておいてから書き込む様にお願いします -- いっぱいあるよな。俺も見つけたら地道に修正してるので、お前さんも出来たら修正しておくれ。 -- 「雑魚の時ほどエフェクト大きく無いが効果はある。目が悪いならHPフルのエースに多段当ててダメ比較しろ」っていうレスの事ならこれもエフェクト前提で話してるし検証不足には違いないと思うけどなあ。紫のエフェクトでてるんだとしたら問題ないけど -- チェック入れ忘れた/(^o^)\まあどっちもどっちって事で -- 『大きなエフェクトは無いけど』って意味合いで書いたんだけどね。だがこれを揚げ足取りの材料にして検証不足だのどっちもどっちだとか言って正誤を有耶無耶にされてはたまらん。 -- だからもういいだろ。「あんたは間違ってなかった。揚げ足厨に代わって謝ります。ごめんなさい」これでいいか? -- エフェクト無いけど効果はあるよって書けばよかったね。あの書き方じゃエフェクトあるよって言ってるようなもんだし -- ここに常駐する人の口調がマジで怖いっす。「このサイトをもう一度よく読め」「過去ログを見ろ」と言いたい気持ちはわかるんですけど、もうちょい喧嘩腰じゃあなくて… -- 何温い事言ってんの?何でも聞けば教えてくれると思ったら大間違いだろ?そういう輩には世間の厳しさを教えてやるべきだ -- ここは皆で作っている辞書のような物だ。非常に細かいところまでよく作りこんである。なのに調べればすぐにわかりそうな質問が沸いてくればそれは怒りもするさ。世間の厳しさは関係ないと思うがな。なんだかんだ言って教えてたりするし。 -- うるせー -- ↑こういうガキ共は甘くすると付け上がる。聞けば済むと思ってる奴は叩くべきだ。 -- 俺はガキを叱るだけで教えるということが出来ない奴はガキ以下だと思ってる。勿論叱ることも大事だが。 -- 既出質問が無いかの確認を促す書き込み至る所にある。(第一ここに限った事ではない)ロクに調べない、注意書きも見ない、忠告を聞き入れないの連中に何かを教える意味など無い。 -- そうやって放っておくから人に聞いてばっかりの奴が増えるんだろ? -- ハードストライク・スナイプの件だけど、効果とエフェクトの有無を合致させなかったコーエーが悪いってことでいいじゃないか。 -- いつか成長するまで見守ってあげな〜(^v^) -- お前のオツムも成長した方が良いな。 -- 用語集の英数の欄酷すぎだろ…アルファベットの順番すらまともに分からないのか? あんな主観丸出しの順番で掲載しても見づらいだけだからさ -- 文句垂れる前に賢いあんたが修正すれば解決だろ?それとも口だけの屑ですか? -- ここに書き込んでるってことは編集前の確認、或いは編集できないと見るべきだろ。文句ではなく正確な指摘だしな。 -- こんな煽り含みの指摘とやらを見て修正したがる奴が居るか?バカも休み休みに言え! -- お前よりはマシだろ? -- ↑x4 僕もそう思います。そういうことで、いちいち、こちらに指摘するなら、それほど賢いあなたが、修正すればいいのでは?と思います -- だからここに書き込んでるって事は(ry -- CPU専用SPの事ですけど、ゴトラタンの場合はタメが長くなってガード不能(もしくはガード崩し)になっていると思います。SP発動時の衝撃波を食らったわけでもないのにガードの上から焼かれました。 -- ゴッドのC6とDC、ろくに検証もしてないだろうに格闘に変える奴がいるね。どっちもスナイプとマグネ効果あるのに、乗らないとか書くし。まあC6は格闘も含まれるけど。 -- 確かにどちらも射撃ですね。ハードストライク無しでスナイプ付けて、守備隊長にその2つ当てたら一撃で落ちました。 -- 攻略本見てねーくせに偉そうに言うな -- 攻略本が全て正しいとは限らないだろww気になるなら自分で確かめてみたら? -- 攻略本は間違いだらけだぞ -- ストフリのC6も射撃になってるしな。 -- そうでしたか。すいません。でもたしかに攻略本おかしいですよね?ザクのN6とか射撃になってますし。 -- 編集合戦になってる所はコメントでも入れとけば?ここで細かいとこ言ってもしょうがない -- それって、神のDCとかのやつ?それなら、俺格闘にしてた張本人です。でも、みんなの話聞いてて、射撃なのかな。と思いました。 -- そもそも守備隊長相手に即死効果出るのか? -- 出るよ、HPが少し高いだけで雑魚と同じ扱いだから。確かガンダムヘッドも同じはず。 -- ガンダムヘッドはモビルアーマー扱いではないのですか?それともアタックチャンスがある雑魚なのか・・・ -- 普段はMA扱いだけど、アタックチャンス中だけ雑魚扱いです -- そうなんだ。ありがとうございます。 -- 前作の神升は一見「射」に見えるものもほぼ全部「格」だったし、○マグネ ○ハード ×インパ なものを「射」と決めつけ表記するのは変だと思う。 -- 何を言ってんのかわからんがハードストライクがのるなら格闘、C6は衝撃波の部分にはのらないけどスナイプはのるっていう話だぞ? -- ↑いや、マスターの方も、明らかにハードが乗ってるものや石覇とかが射に直されてるし。 -- 同感 -- マスターの射撃はC4とC6の一部だけどこれはあってるでしょ?C4にハードストライクのってる? -- そもそも、スナが効くから「射」じゃなくて、ステータスの射撃か格闘どっちが適応されてるかで決めるべきだと思うが、それは調べてるのか? いい加減な話なら、マグネが乗るのは「格」って言い方もできるわけだし。 -- スナイプが乗る格闘なんてないっしょwマグネが乗る射撃ならマスターのC4や運命のC6とかもあるし、別に不自然じゃないけど -- ハードストライクとスナイプはそれぞれ格闘と射撃にのるって書いてあるじゃん。マグネは特定の攻撃にのるもの。全然話が違う -- 例外があるかもしれねーじゃんって言いたいんだろ。 -- ダメージ計算ではステータスの格闘と射撃どっちが影響してるのかって話だろ? なんか調べる方法ないか? -- 格闘が300になったドモンと、格闘値一番低いヤツで乗り換えさせて画面を定規で測るしかないんじゃないか? -- ドモンに自己暗示でいいんじゃないの? -- クリティカルの発生とかも考慮すると、かなりしんどい作業になりそうw -- スキルの乗る乗らないには例外があるのにそれを全体に当てはめるのがおかしいですよカテジナさん -- なんかシャアのロリコン指摘が地味に編集合戦になってるようだがw -- ロリコン指摘って説明はゲームに必要ないからかな・・・好きな人からしたら「ロリコン」なんていわれるのは嫌なんじゃなかろうか?俺だってシンのとこに「シスコン」なんてあったら消しちゃうぜ -- 前作はやってないんでプルに手を出した云々はよく分からないんだが、実際ゲーム中でギュネイがロリコンって言ってるしそんな過剰反応するような事でもないんじゃね? あとゲームに必要ない説明ってくくりで言えば他キャラでも結構そんな説明はいってたりする -- ゲームに関係ないって言ったら各キャラの台詞の項目もだぜ。あとシャアはロリコンでありシスコンでありマザコン。 -- プルに手を出したってどんな感じだったっけ?「手を出した」ってことは性的対象として見ていたってこと? -- 普通に「あ、こいつもクェスみたいなニュータイプか。便利そうだからスカウトしておこうみたいな感じ -- てかギュネイが「大佐はロリコン」って言ったのはクェスに「ロリコン=最低の変態=大佐最低」って思わせて近づかせないようにしたかったからだろ -- シャアはニュータイプコンプレックス。 -- ニュタコン? -- じゃあマスターのC4を生かすには、アムロを乗せなきゃいけないのか? それでFA? -- ↑誰? もいちど書き込み、しなおしたら? -- キャラクターのページに「レベルアップボーナス」欄を追加しました。これに問題なければ各キャラクターの「レベルアップボーナス」欄は消してしまっていいと思うのですが、どうでしょう -- 良いと思います -- 「使用可能キャラ」の、すぐ下の方が良いかも。 -- エースキラーの解放タイミング再検証して更新しました。各キャラクターのレベルアップボーナス欄削除してくれた人、ありがとう -- V2ガンダムのページに書いてある vガンダムとは違って〜 って何の意味でしょうか? νガンダムのページ名がvガンダムに見えるのと関係はありますか? -- たぶん、どビギナ用? 消せば。 -- 「友好関係」を各キャラクター欄に移そうと考えていますが・・・。 -- Hiro 僕も賛成です。そうしたほうがわかりやすいと思います。 -- というわけで、「初期友好関係」のタイトルで、各キャラクター欄に追加しました。問題が無ければ、「友好関係」を削除しようと思いますが、どうでしょう? -- Hiro う〜ん。前は友好関係が下がらないとか上がりにくいとかあったけど、あれってデマだったって事?それとも消えただけ?あるキャラの友好関係をあげたい時とかあったから、一覧の方が見易かったような気がするんだけど、どう??? -- 光野翼 デマとは言わないが少しアバウトな部分もあった。ドモンでレイン、ロランでディアナ、ヒイロでリリーナが「下がらない」になってたけど、レイン、ディアナ、リリーナは敵対出撃がないからどのキャラでやっても下がらない -- ゲルググ(ジョニー・ライデン機)の所に、「バズーカを三連発撃てるのはこいつだけ」って書いてありましたよね。あれの件なんですが、バズーカを三連発撃てるのは武者ガンダムも同じじゃないですか? -- 武者ガンダムは爆風あるけどバズーカではないよ -- 原型を編集した本人ですが、「サブキャラクター」をMenuBar欄から外しました。一応「キャラクター」欄の下に同じものがありますので、編集する際はそこからクリックして下さい。 -- Hiro エピオンのC6は射撃で確定みたいに書かれてるけど何か証拠あるの?ハードストライクの乗らない例外的な格闘って考えないの? -- じゃあ君が検証すればいいんじゃない? -- クイズを問題順に整理したいんで凍結解除してほしい -- ある程度、出題順が決まってるみたいだし五十音順よりそっちの方が参照しやすいなと思ってたので賛成 --
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1638.html
ウイングガンダムフェニーチェWING GUNDAM FENICE 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 XXXG-01Wf 全高 16.3m(※) 重量 7.2t(※) 所属 イタリア 操縦者 リカルド・フェリーニ 武装 バルカン砲マシンキャノンビームガンビームレイピアビームマントバスターライフルカスタム 操縦者 リカルド・フェリーニ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 ウイングガンダムを改造したガンプラ。 元はリカルド・フェリーニが幼少期に組み立てた1/144ハイグレード・ガンプラで、当初はイタリア国旗と同じトリコローレカラーを施されただけの通常仕様のガンプラだったが、ガンプラバトルで破損する度に改修を繰り返された結果、左右の目の色が違う、アンテナが片側欠けている、ウイングが左に寄っている等の左右非対称となり、バード形態への変形機能がオミットされている。 左右非対称により機体の重心バランスも悪くなっているが、フェリーニはこれを逆手に取る事でトリッキーな動きを可能としている。 また、変形機能を削いだ事による機動力の低下はバイク型のサポートマシン「メテオホッパー」によりカバーしている。 名称のフェニーチェはイタリア語で「不死鳥」を意味する。 破損するたびに改修し、蘇ってきた機体にふさわしい名称と言える。 スタービルドストライクガンダムやガンダムX魔王、戦国アストレイ頑駄無等、主人公組を中心にプラフスキー粒子を活用する「ニュージェネレーション」が席巻した第7回世界大会において、粒子活用技術を使用せず上位に上り詰めた数少ない機体である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 マシンキャノン 胸部に2門が内蔵されている機関砲。 バルカン砲より高威力。 ビームガン 右肩に内蔵されたビーム砲。 ビームレイピア 細身のビーム刃を形成する格闘専用の武器。 柄部には銃口が付いており、左腕に装着することで即席のビームバルカンとして使用できる。 ビームマント 左肩に内蔵された防御兵装。 ビームシールドとして使用可能な他、腕に巻きつける事で殴打の威力を増す事が出来る。 バスターライフルカスタム 原型機のバスターライフルを改造した武装。 銃身の下部は分離する事で、速射性と継戦能力に優れた小型ライフルとして使用できる。 バトルロイヤルでの描写から弾数はオリジナルと同じ3発。 自爆装置 オリジナル同様に用意されており、アイラ戦で敗北を悟った際に使用しようとしたが、キララによる一喝で使用をやめた。 ちなみにアイコンのデザインはデスサイズの自爆装置のものとなっている。 メテオホッパー バードモードの代わりに用意されたバイク型サポートマシン。 機首にバスターライフルを装着することで安定した姿勢で射撃ができる。 ライフル用のエネルギータンクも装着されている他、変形してサブフライトシステムとしての運用も可能。 後継機の「ガンダムフェニーチェリナーシタ」では宙域戦闘しかなかったので出番がなかったが、『GMの逆襲』で登場したリナーシタを一部換装した「ガンダムフェニーチェリベルタ」では本機の機能を内蔵したバイク形態に変形する。 VS.シリーズでは変形時に使用され、曲芸のようなドライブテクとバスターライフルの組み合わせで相手をほんろうする。 【原作の活躍】 レイジのボールと戦うガンプラバーの常連達のガンプラを一掃する形で初登場。 それ以降はレイジとの特訓にて使用される。 第7回ガンプラバトル選手権では因縁のライナー・チョマー率いるフェリーニ被害者の会に狙われピンチになったことがあったが、それ以外は問題なく決勝トーナメント進出を決める。 イオリ・セイ達の決勝トーナメント進出をかけた第8ピリオドではセイ レイジのスタービルドストライクガンダムと対決し、機体の性能差を腕と気合でカバーし、激戦の末引き分ける。 決勝トーナメントでは順当に勝ち進み、セイとレイジが待つ準々決勝にてアイラ・ユルキアイネンのキュベレイパピヨンと対峙する。 持ち前の経験と実力でアイラを一時追い詰めるも、エンボディシステムを発動したパピヨンに圧倒され、最後の手段としてパピヨンごと自爆を敢行しようとするが、キララの叱咤により思い留まり、自ら敗北を認める。 ただ、エンボディに支配されたアイラの暴走により降参後も攻撃され大破してしまう。 その後はガンダムフェニーチェリナーシタに大改修された。 エキシビションマッチでは大人げなくサザキ・ススムのギャンバルカンを撃破するが、直後に乱入してきたキララのガーベラ・テトラに羽交い締めされ頬を染めて悶えるというあられもない姿を披露した。 決勝後の大型結晶体突撃作戦では要塞の外で大量のモック相手に奮戦し、事態解決後に最後のバトルを行うセイ&レイジにリナーシタの両腕を貸し出された。 【操縦者】 リカルド・フェリーニ CV:中村 悠一 第7回ガンプラバトル選手権イタリア代表選手。 ガンプラバトル選手権の常連で「イタリアの伊達男」の異名を持つ。 ガンプラを使ったナンパを趣味としており、その成功率は80%を誇っている。 ガンダム作品だけでなく、富野作品にも精通しており、口説き文句に使うことも。 レイジがガンプラバーで特訓している際に数に押されピンチになったところを助けて以来、特訓相手として嫌々ながらも面倒を見るなど兄貴分な性格ではあるが、美女相手には所構わずナンパをするという、少々だらしない一面を持つ(*1)。 日本でも1名心をビームライフルで撃ち抜かれているが、直後にフェリーニがレイジに特訓に連れていかれたため、失敗している。 また、女性からも言い寄られることも多かったが「来る者は拒まない」主義で結果ガールフレンドを奪う形になってしまい世界大会では被害者の会が結成されることになる。 挙句酒癖も悪く、世界大会にもかかわらず二日酔いで出場するといったとんでもないことをしでかしている(*2) そのため「イタリアの駄目男」などと言われることも。 世界大会でキララを口説いて以降は彼女と思った以上に接近し、自爆しようとした際には「今日負けても明日フェニーチェと勝て」と一喝されるなど姐さん女房のような関係になる。 また、普段は世界中を旅しており、セイの学校、アメリカなど様々なところに現れる。 彼のライバルであるグレコ・ローガンがニルス・ニールセンに完敗を喫してしまう、数が多かったとはいえ被害者の会にセイ レイジおよびヤサカ・マオがいなければやられていた、最大火力であるバスターライフルがチョマーのガウに通用しなかった、他に世界大会に出ているガンプラに比べて特殊ギミックがなく性能が控えめに見える… など新キャラのかませにされるのではないか不安視されていたが、セイ レイジ戦では地形を生かし、相手の特性を見切ったスマートさ、武器がなくなっても殴りあい、RGモードを発動したスタービルドストライク相手に唯一引き分けるといった熱い戦いを見せた。 準々決勝でもキュベレイパピヨンのクリアファンネルをメテオホッパーで雪を巻き上げ位置を把握し撃墜するなど高い技術を見せた。 アイラがエンボディで強化され暴走してからは形勢逆転、降参後も攻撃を繰り返されフェニーチェが破壊されたことを怒り、憎しみで戦いそうになったレイジを修正しバトルを楽しんでほしいと諭すなどいい男っぷりを見せた。 決勝後のプラフスキー粒子が暴走した際に改修したフェニーチェ「リナーシタ」でセイ達の道を切り開くべく戦った。 最終決戦後はキララのライブを後方彼氏面のポーズで見守っていた。…外伝では彼だとは名言こそされていないものデートしていたし実際に彼氏とみて間違いはないだろうが。 アドウ・サガの発言から7年後においても未だ現役の世界でも有数のファイターであるようだ。 【原作名台詞】 「ときめくお名前です。」キララ相手の口説き文句。元ネタは富野作品の∀の次回作「OVERMAN キングゲイナー」のもう一人の主人公、ゲインの台詞。 「痛いか、フェニーチェ。すまねぇ…でもな、俺がお前を作ったのは棚に飾って愛でる為じゃねぇ、勝つ為だ!俺の作ったガンプラが、ウイングガンダムフェニーチェが、一番強いんだと世界に向かって叫ぶ為だ。だから、もう少し付き合ってもらうぜ、相棒!勝利をこの手に掴む為に!」「負けるものかァ!!」6話のザクアメイジング戦に続き、最終回(2回目)と名高い15話より。スタービルドストライクガンダムとの戦いでボロボロになったフェニーチェに語り掛ける。作ったウイングガンダムを手に走り回った幼き日、初めてガンプラを動かしたあの日、バトルに負けて悔しい思いをしたあの日…フェリーニは、数えきれない敗北にも諦めず、自分とフェニーチェが世界一強い事を証明するためにフェニーチェを改修し、共に戦ってきた。フェリーニの言葉に応えるかの様に立ち上がったフェニーチェの姿を見て、セイもまた覚悟を決める。自分のガンプラを作った事があり、プラモ狂四郎から始まった各世代のガンプラ作品を見ていた人なら、一度は夢見た事を実際に成し遂げようとしているフェリーニの姿は、劇中の、そしてテレビの前の視聴者の心に火をつけるには十分だった。 「これがイタリアの伊達男、漢の花道だァ!」パピヨン戦で自爆させようとして。キララの一喝で断念、降参したが… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2 2020年2月13日のアップデートで13体目の追加機体として登場。「ビルドファイターズ」において初の2500コスト機体。 ウイングガンダムの改修機らしく高機動となっており、すでに参戦しているウイングガンダム…の元となったウイングゼロに似た武装をいくつか有している。 MS形態は扱いやすい機体でウイングゼロ同様CSで移動ゲロビを撃てるようになっている。 変形入力をするとメテオホッパーに乗り、トリッキーな地走機体へと姿を変える。 変形中はCS後メインで前作の猛威を振るった変形ゲロビ、大きく慣性を残した縦横選べるローリングバスターライフル、バイクを乗り捨て突撃させる変形解除…と「ビルドファイターズ」枠では派手な武装が多い。 格闘ではスタービルドストライクとの決戦で使用したマントを腕に巻いてぶん殴る、X魔王同様大会で使用したガチャ武器のハサミも使用するなど、原作再現も豊富になっている。 移動照射、地走変形、変形解除が弾数性…など、公式曰く「やり込み要素満載の上級者向け機体」。 しかし、実際には長めの赤ロック距離や誘導に優れる射撃、とにかく速くて強いバイクアクションによる総合力はやり込みが浅くても機能させやすく、好成績をキープし続けた。 初期PVでは何故か「トライ」のロゴになっていた。(が、後に修正されたバージョンで公開されている) 余談ではあるが、ベース機が存在しているガンプラはベース機が既にプレイアブル機体として参戦しているが、本機はベース機より先にプレイアブル機体として参戦した初のガンプラとなった。 EXVS.2XB 予想以上の使用率と勝率だったためか、赤ロが平均レベルまで短縮、射撃の誘導弱化など楽に勝てた要素が概ね没収。前衛機気質がやや強くなった。 しかし変形関連は概ね据え置きで、変形特格からメインキャンセルを得るなど、自衛力と押し付け力は健在。 3000と組んでの後落ちから爆弾運用にまで使えるC覚醒との相性もよく、PDF2022全国大会でも複数ペアで採用されるなど、高いポテンシャルを見せた。 EXVS.2OB 前作で取り上げられた強味は返してもらえず、C覚も弱体化と痛い要素が目立つが、CSで変形中のサブ、特射が強化されるという強化を得た。 とはいうもののCS抜きでは火力が落ちており、下がらなければならない場面で仕事が出来ない本機としてはチャージを回す意義が若干増えた程度。 両変形メインから変形格闘にキャンセル出来るようにもなっており、前衛機感はますます上がっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 オッドアイが発光した後、左腕を外側に伸ばす。4話に披露された、原典を彷彿とさせるポージング。 (この際、左側のウイングが既に展開されているが、劇中ではこの後にウイングが展開している) メテオホッパー搭乗時 急ブレーキをかけた後、バスターライフルカスタムを構える。 敗北ポーズ 半壊した状態で倒れ伏している。 20話の降参後、暴走したアイラのキュベレイパピヨンに破壊された際の再現。 【余談】 15話におけるスタービルドストライクとのバトルではあまりにも視聴者の心をつかんだ結果、かつてのグラハム専用ユニオンフラッグカスタムのように店頭からフェニーチェの姿が消えることとなった。 偶然にも声優と脚本家、監督は00の助監督と色々な点が一致していることから「阿修羅すら凌駕するガンプラ売り切れ事件の再来」と称された。 原型となったウイニングガンダムのヒイロからの扱いとまるで違うと話題にもなっており、ヒイロのテーマをもじって「思春期を殺さなかった少年の翼」と呼ばれネタにされている。 ちなみにガンプラのMGでフェニーチェリナーシタは登場したが通常のフェニーチェは未発売。 フェリーニ役の中村悠一氏は他のガンダム作品でグラハム、ナイジェル、イオ役で出演しているが、他の人物と異なりフェリーニだけ「ダリル」という名前の人物と関わりがない。交友関係が広いのであってもおかしくはないが。 ちなみにフェリーニが話してる後ろでグラハム、ダリル、ハワード似の人物が会談してるシーンがあったりする。 後に劇場版ガンダムSEEDにも出演することが発表されたのでダリルと関係のない仲間が増えるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/301.html
正式名称:LGZ-91Fb LIGHTNING GUNDAM FULL-BURNERN パイロット:コウサカ・ユウマ コスト:2500 耐久力:600 変形:〇 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイビームライフル 8 75 やや太い 射撃CS ビームキャノン - 67~124 2本横並びの単発ダウンビーム 格闘CS ハイビームライフル【バーストモード】 (1) 208/270 1出撃1回限りの照射ビーム根本/ゲート通過後 サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~174/21~132 レバー横入れで挙動変化 レバーN特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 1 110 太い単発狙撃 レバー入れ特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 229 曲げられる照射 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハイビームライフル ビームキャノン 2 ?~119 3本横並びの単発ダウンビーム 変形射撃CS ビームキャノン - 124 変形解除して射撃CS 変形格闘CS ハイビームライフル【バーストモード】 - 208/270 変形解除して格闘CS 変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~152 範囲制圧型 変形特殊射撃 一斉射撃 1 200 照射 拡散ミサイル 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし NNN 175 平均的な3段格闘 派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後NN後 275276 長いが高火力 前格闘 照射薙ぎ払い→回転斬り 前N 140 追従する横鞭 横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN 172 発生が速い 派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後横N後 270271 N同様 後格闘 格闘カウンター 後 235 射撃ガード付き BD格闘 斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし BD中前NNN 239 ビーム射撃を挟む切り抜け 変形格闘 薙ぎ払い 変形中格 100 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 射撃がだめなら! 懐にィ! 3ボタン同時押し 308/302/297/294 変形時でも直接出せる乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ハイビームライフル 【射撃CS】ビームキャノン 【格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 【サブ射撃】ミサイルポッド【Nサブ射撃】一斉発射 【横サブ射撃】側転発射 【特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】/【照射】【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 【レバー入れ特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【特殊格闘】急速変形【N/前特殊格闘】直進変形 【横/後特殊格闘】上昇変形 変形【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン 【変形射撃CS】ビームキャノン 【変形格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 【変形特殊射撃】一斉射撃 【変形特殊格闘】変形解除【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 格闘【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし 【N格闘/横格闘後派生】突き 射撃コンボ 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし 【変形格闘】薙ぎ払い バーストアタック射撃がだめなら! 懐にィ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/30 アップデートに伴いダメージを修正 19/02/07 アップデート内容を反映 19/01/27 新規作成 解説 攻略 「ガンダムビルドファイターズトライ」よりコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。 リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムにライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。 多彩な武装を積んだ射撃寄り可変機。 通常時は太めのBR、単発ダウンCS、狙撃のN特射、2種類のゲロビ、誘導が強いN入力、弾速が速く落下に移行できる横入力サブのミサイル等扱いやすい武装が揃っている。 変形時は高誘導で幅が広いメイン、範囲が広くひっかけやすいミサイル、同性能のミサイル付きのゲロビを持ち、高い攻撃性を発揮する。 加えて各種特格の変形解除はブースト効率が良く、慣れれば強力な一撃離脱戦法が可能。 格闘も全体的に性能が良く、"追従する横ムチ"として目新しい前格、射撃バリア付きカウンターの後格に加え、突進速度や伸びが優秀な変形格闘を持つ。 さらにはN格と横格の後派生を完走出来れば射撃寄りとしては破格のダメージを出せると、かなり充実のラインナップ。 上で触れた強み以外にも総合的な機動性が優秀で、参戦当時は非常に強力な機体だった。…が、2度のアップデートを受けても尚、環境上位に君臨し続けたために3度目のアップデートにより強さの根本の要素をことごとく潰されてしまった。 VSシリーズ最速修正、初の格闘派生削除、両CS以外の全射撃武装の下方修正等、正に怪物機体を冠するに相応しい、凄まじ過ぎるアップデート経歴となった。 現在は参戦当初よりかは丁寧な運用が求められるピーキーな機体となっており、以前の凶悪さは鳴りを潜めた。 初期に比べるとかなりマイルドにはなったが、各種武装の当てやすさに関しては相変わらずの高水準。 また誘導切りがなくなったとはいえ変形ムーブによりブーストの読み合いを強いる力自体は健在で、後衛に求められる耐久調整もまだ可能な部類である。 今回の調整で武装の火力及び回転率等、短所がはっきり浮彫りとなった為、これまでの異常性能に甘えるようなプレイングでは当然勝ちは望めない。的確に強みを使い分ければ、十分な後衛性能を引き出せるだろう。 リザルトポーズ 通常勝利:ハイビームライフルを二丁構えてポーズ。 覚醒勝利:いわゆるSEED立ち的なビーム構え。 敗北時 ガンプラ系共通の仰向け破損。第11話にてガンダムジエンドに無様に撃ち落されたシーンの再現。 19/02/07 アップデート詳細 Nサブ射撃 hit時の敵の挙動変更(強よろけ→よろけ) 横サブ射撃 hit時の敵の挙動変更(強よろけ→よろけ)、弾速低下、誘導性能低下。 特殊射撃 リロード延長(11→13秒)。 N特殊射撃 威力低下(120→110)。 横(後)特殊格闘 技終了時の移動量減少。 前格闘 追従性能低下、発生速度低下、1段目からの後格闘派生削除。 19/05/30 アップデート詳細 メイン ダメージ低下(80→75)。 サブ射撃 リロード延長(7→8秒)。 変形サブ射撃 誘導低下。 変形特殊格闘 ブースト消費量増加。 変形前後特殊格闘 移動量低下。 20/08/20 アップデート詳細 耐久値減少(620→600) MS時の機動力低下 メイン 2連射廃止、常時リロード化、リロードを3秒、弾数を8発に変更。 サブ射撃 ダウン属性に変更。 特殊射撃 リロード+2秒 レバー左右入れ特殊格闘 誘導切り廃止。 変形メイン 撃ち切りリロード化、弾数-1、ダメージ低下(135→119)。 変形サブ射撃 ダウン属性に変更。 変形特殊射撃 ミサイル部分がダウン属性に変更。 変形左右特殊格闘 慣性の乗りが悪化。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→特格 横サブ→メイン、特格 特射→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ハイビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 一般的なライフルよりも太い代わりに銃口補正、誘導性能は劣るBR。 かつては2連射だったが、変形ムーブや各種武装ヒットからの手軽な強みが際立ち過ぎたせいか、一般的なBR方式に変わった。 これにより、追撃火力や強制ダウンが取りづらくなってしまう問題を抱えるようになった。 一方でそれに伴い常時リロードになった為、適切に弾数管理をすれば自衛面では程々に使いやすくはなっている。 弾数は8発と射撃機相応だがMS形態は他武装のリロードが軒並み悪いので、2連射時代と同じように使用していると簡単に枯渇する。 元々本機の武装はメイン2連射ありきの調整だった部分が見受けられる為、それが消失したジレンマといかに向き合うかが今後の課題となる。 【射撃CS】ビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] ZZのサブに似た2連装ビーム一斉発射。 性能的には特筆する事も無い、平凡な横並び単発CSとなっており直撃なら強制ダウン。 片側だけだと67ダメージ。 他の武装と比較して優先的に使用する程の性能ではない。 …とは言え射撃面、変形面での様々な仕様変更で使う場面は以前よりかは多少なりとも増えただろう。 幸い武装回しの間に挟む分には悪い性能では無いので時々織り交ぜていこう。 【格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] 「ハイバースト!」 スターウイニングガンダムのスタービットを前方に展開し、ハイビームライフル2丁から放つビームをプラフスキーパワーゲートで増幅して放つ。 1出撃1回のみ使用可能という制約の代わりに威力、銃口補正に優れた極太ゲロビ。 第22話で使用した攻撃の再現。 発射直後はかなり細く威力も低いが、格闘ロック距離ほどに置かれたゲートを通ると太くなり、ダメージも上がるという珍しい特徴を持つ。 銃口補正は良好だがSAやバリアなどはなく、上記の特性もあって近距離での摺り当てや格闘迎撃には不向き。 発生もカテゴリ内では早いが、その分ヴァーチェやFA-ZZ等に良く見られる、機体が向き直る程の銃口補正は無い。 見合っている相手にはゲートでバレやすいのもあり、基本的には闇討ちで狙いたい武装。コレを逆に言うと、ゲートを見せる事で相手もロックを向けざるを得ないという状況を生み出せるので、読み合いにも一役買うだろう。 ライトニングの明確なダメージソースなので必ず使い切ってから落ちたいが、頻繁に溜めているとサブや特格が使えず試合運びに難が出る。見られている時は割り切って解除も心掛けよう。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 8秒/1発] 拡散型のミサイル武装。Nとレバー横で性能が変化。どちらも1hit21ダメージ。 メインとのキャンセルルートがあるが、 Nサブはメイン→サブしか繋げず、横サブは相互キャンセル可能。 降りテクとして使える分、基本的には横サブの方が出番が多いが、Nサブにもキチンと用途はある。 度重なる修正にて、両サブとも強よろけから通常よろけ、それからまたダウンに変更されるなど、被弾属性がどんどん推移していった武装である。 ダウン属性化により敵機が吹き飛んでしまうようになったので、追撃が著しく不安定になりダメージもダウンも奪いにくくなった。 誘導には手を加えられていないので一応当てるだけならこれまで通りの感覚で使えるが、リターンは大幅に低下している。 【Nサブ射撃】一斉発射 [属性 ][ダウン][ダウン値 0.35/1hit][補正率 -6%/1hit] 足を止めて拡散ミサイル発射。弾速は並。発射後一定距離から強烈な誘導が掛かり単純な横BDや上下移動は楽々取れる。注意点としては、ミサイルが放射状に発射されるため近距離では勿論当たらないのでメインからの追撃には期待出来ない。 着地ずらしや自衛の横サブが基本だが、修正で横サブの誘導が抑えられた為、攻めの用途ではこちらの出番も充分あり得る。 補正も緩いので追撃のリターンは横サブより遥かに高い。 【横サブ射撃】側転発射 [属性 ][ダウン][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -10%/1hit] 側転しながら拡散ミサイルを発射する。 こちらは弾速が速く近~中距離の自衛で役立つ。 修正で以前の万能さは消え、軸を合わせないと平均速度の横BDで避けられる程度になり、ヒット時も緩い打ち上げダウン属性に変更を受けたので上から撃ち下ろす形になるとダメージが激減する。 基本的には着地ずらしや仕切り直し用として運用しよう。 【特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発] ハイビームライフルを選択画面のようなモーションで撃つ。 レバーNが単発ヒットの狙撃、レバー入れ曲げ撃ち可能な照射。 度重なる修正により、似た性質を持つEx-Sの特射と比較して、おおよそ倍近くのリロード時間となった。 暴発や無駄撃ちは今までに増して厳禁。 【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%] 「届くんだよぉ!」 ケルディムのメインに近い超高弾速無誘導ビーム。見た目は太いが単発ヒット。 同型武装と比べてやや銃口補正が弱く発生も遅め。しっかり狙わないと外れる。 ビームが少しだけ太いのと、ステップ強要武装を大量に積んでいるため当てられる場面は多いが、前述の通り狙撃武装としては回転率が最悪なのが悩み所。 完全に軸が合えば空中hitも可能なので感覚を染み込ませたい。 着地取りに加え、射撃コンボの〆や咄嗟の追撃にかなり重要な武装。 基本的には当たる箇所の多いコチラを使用する。 【レバー入れ特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-9%*20)] 「出力全開で行く!」 曲げ射ち可能なゲロビ。銃口補正は少々弱め。 平均的な曲げゲロビだが明らかなオバヒなど硬直には素で当てられるので忘れないように。 緑ロックでも扱える性能はしているが必死にこれを狙うのはタブー。 狙撃を出そうとして誤爆しないように注意。 【特殊格闘】急速変形 直前の慣性を全て切って変形する。レバーN/前、レバー横/後で動きが変わる。 どちらの入力も動きの割にそこそこブースト消費が少ないのが特徴だが、代わりに誘導切りは無い。 性質は参戦初期から大きく変化しており、キャンセル元からの繋ぎ、若しくはこの動きがどうしても必要な場面以外では手動変形の方がブースト効率が圧倒的に優秀。他機体の様にとりあえずで使用するのは絶対にNG。 射撃CSでキャンセルは不可。 【N/前特殊格闘】直進変形 前方に機体二機分上昇しながら変形する。 そこまで大きく慣性はかからず、BDとさほど速度は変わらない。急速変形らしく弾を回避しながら前方への変形手段として使えるが、手動変形と比較してブースト消費は大きく、内部硬直も少なからず発生する。 【横/後特殊格闘】上昇変形 入力方向に飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。 横に動いてから後ろに飛ぶ、という離脱行動をワンタッチで実現する独自の行動。 こちらもブースト消費が動きの割には少な目。ミリでも飛べる。 下方修正前は猛威を奮った武装であるが、アップデートにより後ろへの移動速度・移動距離と終了後の慣性が弱体化、誘導切りも廃止されて以前の様な逃げの安定感は全く無くなった。 特に終了後変形解除はほとんど通常変形と変わらない性能になり、以前の様なコレ1つで敵の覚醒を凌げる等と言った芸当は不可能になり、使用機会も激減した。 誘導切り廃止の問題はステ横特や横特からの変形横特で補えるが、ブースト消費がマッハなので本当の緊急離脱以外での使用は極力控えたい。 変形 手動変形はよく滑り、ブースト効率も良好なので基本的にこちらを使っていく事になる。 CSはどちらもチャージ時間・性能共通。 【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 10%?(-30%/-30%*2?)] ビーム3本一斉発射。 複数のビームをまとめて撃つためひっかけやすく、上下誘導もかなり強い。 単発火力が優秀なので咄嗟に出せるようにしておくと捗る。 中央部?/左右?。綺麗に直撃した場合の威力は119。修正前に出来た25コスオバ狩りは何らかの補正が乗らない限り厳しくなった。 キャンセル補正や各種武装の性質変化により、1ダウン毎の射撃火力の低さを補う為にも今まで以上に頼る事となる。 敵の移動先を読んで置いておくと強誘導で刺さりやすい。 変形メイン→変形特射も変形特射の軸を合わせ直す当て方が可能で変形時には意識しておきたいキャンセルルートである。 【変形射撃CS】ビームキャノン 変形解除してMS形態の射撃CSを撃つ。 変形中に溜めていること自体が危険かつ無意味なので封印安定。 【変形格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】 変形解除して格闘CS。 特格からのホールドではチャージが間に合わないため入力が煩雑だが、変形で上を取りやすいこともあり奇襲性はかなり高い。 読み合いの一手として、習得しておいて損は無いだろう。 【変形サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7?秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -8%/1hit] 広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。 誘導、弾速共に良く、通常時のサブを足して割ったような性能。 こちらも敵機の挙動が緩く浮き上がるようになったので、変形特射追撃や変形解除から各種追撃は安定しない。 近距離では横移動や対地に被せたり、ジャマーやゼロシステムなどの誘導切り武装にも期待値がある。 ステップで無効化される射撃が多いため、面制圧できるこれを吐く回数で盤面へのプレッシャーが違ってくる。 他の変形射撃武装と同じく変形特格にキャンセル可能だが、受付可能時間が短い。しっかり手癖にしよう。 【変形特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 12?秒/1発][属性 照射ビーム+実弾][ビーム ダウン ミサイル ダウン][ダウン値 ビーム?、ミサ0.4/1発][補正率 ビーム?、ミサ-8%/1発] その場に足を止め、変形状態のままゲロビとミサイルの一斉発射。 即キャンセルするとミサイルは出ない(もしくはぎりぎり1発出る)が、ゲロビ着弾ぐらいまで発生させればほぼ撃ち切る。 ゲロビは細目でガブスレイのそれに非常に似た挙動。上下に強烈に銃口が向く押し付けができる。横方向への銃口補正は並。 ミサイルはやや遅めに出るが、ビームがヒットしなかった時の保険になり得る程度であまりアテにしないほうが良い。 一度誘導を切られると後続に再誘導は掛からないので、誘導を切られたらさっさと特格にキャンセルが無難。 こちらの変形中に上を取ったり後ろに回り込もうとしてくる相手には変形メイン→変形特射のキャンセルで強烈な取り方ができる。 横特格から咄嗟に使用することで後から追ってくる相手を瞬時に迎撃可能でオバヒ状態での保険にもなるが、その後の着地を凌ぐのはかなり難儀する。出来ればこの択を使用しない立ち回りが望ましい。 キャンセル補正を掛けると144ダメージ。 【変形特殊格闘】変形解除 動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。 2種類とも誘導切りあり。 内部硬直が少な目で様々な繋ぎや仕込みが可能。 硬直が短いだけでキャンセルではないため赤ロック保存不可。 逆に言えば、即サブなどのキャンセル補正は切れている。 アップデートによりブースト消費量が増えているため、着地を取られないように状況を見て使っていこう。 【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 誘導を切りつつ急上昇して変形解除。 急上昇するのを活かして相手のロック外(死角)に逃げやすい。 咄嗟の格闘間合いや覚醒から逃げたい時に有用。 高度が上がるため状況不利になりやすい。これを使ったせいであからさまなオバヒを晒してフルコン……なんてことにはないようにしたい。 19/05/30のアップデートにより、上昇高度が下がり安定して高飛びができなくなった。 かつ、横特格よりもブースト消費が多いので連発はかなり危険。 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 誘導を切りつつ入力方向にスピンして変形解除。 高度を上げずに軸をずらして誘導を切れる。 余裕を持って離れつつ着地したい時に有効。 こちらもアップデートにより慣性の引き継ぎが抑えられたがまだまだ有能。 立ち回りの要となるので使用感は熟知しておきたい。 格闘 射撃寄り機体だが光る物を持っている。 全体的に一長一短だが、その秀でた部分を理解し、適切に引き出せれば確かな強みとなる。 【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びが悪いが発生は優秀でかち合うことも多い。 基本的にはN格闘らしくコンボでの出番が多い。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り下ろし 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【N格闘/横格闘後派生】突き 射撃コンボ 「逃げるものかぁぁぁ!!」 サーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、 そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射で強制ダウン。 第22話にて勝利の一因を作った攻撃の再現。 爆破後の撤退動作以外は全く動かずカット耐性は劣悪だが、初段からの派生だけで270台を叩き出す高火力択。 ダメージ推移の関係から使うなら初段からの派生を推奨。 派生と同時に視点変更がかかるためサーチ変更も容易。 爆発はバリアを貫通するが、ライフル連射はバリアに遮られるので、敵機の状態は把握しておきたい。 最初のBRを撃つと同時に早目の横ステップからN格初段のすかしコンボが可能。 ただしステ後のN格闘は遅すぎると初段が入ってしまい、逆に最速だと最終段だけしか当たらないのでかなりシビア。 (N)後派生から再度すかしが可能。ブースト量の関係でループは3回が限度(ブーストMAXから初めても最後はオバヒ) 難易度の分の威力はしっかりあり、格闘直当て始動なら350↑。上手くいけばミサイル始動でも最大で270近いダメージが出せる…が、数あるすかしコンの中でも安定性に著しく欠けており、敵機体のサイズに大きく影響を受ける。 (例としてスターウイニング相手ではノックバックが小さ過ぎてN格では初段がヒットする。横格ならすかし可能。) あくまでも可能、というだけで積極的に狙うべきでは無いだろう。 これまでは本機が持つにしてはオーバースペックと言える火力だったが、射撃武装の恒常火力に悩まされるようになった現在ではむしろ重要な火力ソースとなった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 突き刺し 97(70%) (%) (%) (%) 40(-10%) 2.0 2.3 0.3 掴み 爆破 118(70%) (%) (%) (%) 30(-0%) 0 よろけ 狙撃 181(60%) (%) (%) (%) 90(-10%) 強よろけ BR2連射 251(20%) (%) (%) (%) 70(-20%)*2 よろけ ライフル 275(--%) 276(--%) 270(--%) 271(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。 第24話にてガンダムジエンドのDEファングを一掃した再現か。 伸びは短いが、振り始めの距離がやや遠目かつ広範囲で先出しで相手の格闘を潰しやすい。 発生は一般的な格闘として見ると遅めだが横ムチとして見ると早い。 密着同時出しだと大抵の格闘に負けるため一般的な前格とは使いどころが大きく異なる。 至近距離ではほとんどの格闘に負けてしまうが、一歩引くとほとんどの格闘を振られる前に潰すことができるピーキーな性能。 擬似タイでは、適正距離では押し付けになるこの格闘からN後派生に繋ぐことで、高火力を叩き出せる。 横範囲が広く、横方向に移動する相手を狩れる。 起き攻めの際もほかの格闘より低リスクで置ける。 ただし上下への追従が甘く、バリアなどもないのでこれで追いかけるのは避けたい。 出し切りから前ステでN格で拾えるがタイミングがシビア。画面端なら横ステで安定する。BD格はそのまま前方向のBDCで。 覚醒技なら前ステでも横ステでも安定して拾える。 19/02/07の修正にて追従性能、技の発生タイミングにテコが入り修正前程のゴリ押しができなくなった。 それに加えて後派生が削除された。 安易なブンブンは冷静に対応されるので、タイミングをしっかり吟味したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段の発生はかなり速いが、素手攻撃の関係で判定が弱くかち合い勝負には負けやすい。 伸びの速度はそこそこだが距離は底辺レベル。 発生を活かした至近距離の差し込み、振り返しでは前格よりも優秀。 至近距離での迎撃や虹合戦に向いた性能。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 射撃バリア付きカウンター。 成立すると斬り上げ→サーベルを突き込み、連続ヒットする押し込みから爆破。 第9話の百万式に行った捨て身の攻撃の再現で、攻撃中は左腕と左足が喪失し、火花が散る演出がある。 斜め前に緩やかに昇っていくためカット耐性はある。 そのまま出し切っても強力だが押し込みからキャンセルしてコンボしてもダメージを伸ばしやすい。 バリア判定は盾移行せず射撃バリアとカウンターが持続するタイプ。 連射されると基本はめくられるが、動作中はいつでもカウンターが成立する。またゲロビも途中までしか防げない。 この性質上オバヒ時のあがきとしてはそこまで向いておらず、やはり格闘への読みが主な目的になるだろう。 メインから格闘へ繋げてくる押し付けには解答になる事がある。 例1 00Rのメイン→格闘CS 例2 ヴィダールのメイン→横特格など(近過ぎるとめくられる) 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り上げ 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン→強よろけ 突き刺し 77(82%) 20(-0%) 0 0 掴み 前進 119(77%) 10(-1%)*5 0 0 掴み 爆発 235(--%) 150(-*%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし 斬り抜けと射撃を2セット繰り返し、突きからの振り下ろしで地面に叩きつける4段格闘。 最終段は第12話のガンプラ交換試合にてメイジンの乗るライトニングがユウマのアメイジングレッドウォーリアに止めを刺したシーンの再現。 初段の伸びは優秀だが、判定が狭いので激しく動く敵機にはスカる可能性がある。また全体動作が長く、BRを挟む部分のテンポが悪いためカット耐性は悪い。 時間対効率を考えると火力はそれなり。時間を考えないなら万能機〜格闘寄り機体レベルの威力。基本的にはメインからの追撃用か。 マントや射撃バリアにBR部分は阻まれるが基本的にきちんと最終段まで入る。 成立すると出し切りたくなるが見られているとまずカットされるためサーチ変更推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン BR 92(75%) 40(-5%) 1.7 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) 1.85 0.15 縦回転ダウン BR 161(55%) 40(-5%) 1.85 0 ダウン ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 回転振り下ろし 239(33%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除して踏み込みサーベルで薙ぎ払う。単発威力100と高めの部類。 AGE-2などに近く、伸びの距離、速度も優秀。 見られていない時にN(前)特格から強襲したり、逆に追われてる時に横特格から急に振り返せると読み合いの幅が広がる。 追撃は前ステ(フワステ)か前BDCで。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン バーストアタック 射撃がだめなら! 懐にィ! 「取った!射撃がダメなら…懐にィ!うおおおおあああああああああ!」 第24話の決勝戦にてガンダムジエンドに繰り出した連続攻撃の再現。 変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきたメガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→ ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら連れ去り→爆破で〆。 出し切りで相手を真上に高く吹き飛ばす。 攻撃後は旋回半径を変えずに90度ほど移動した後MS形態に戻る。 伸びや追従性能は並だが、発生・突進速度が速く、半端なカウンターは発生前に潰し、マシンガンやラッシュ格闘はスーパーアーマーで押し込みやすい。 初段と後半は大きく動くがライフル射撃やメガブレード攻撃の時に足を止めるのがネックだが、総合してカット耐性は高い部類。 どの覚醒を選んでもダメージは300前後の数字になる。 格闘系覚醒技としては珍しく、変形状態から直接出す事も可能。 初段空振り時はレバー入れっぱなしで変形を維持できる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 変形体当たり 63/62/60/60(80%) 63/62/60/60(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル 87/88/87/84(75%) 30/32/34/30(-5%) 0 0 強よろけ 3段目 斬り上げ 139/138/136/133(60%) 69/66/65/65(-15%) 0 0 縦回転ダウン 4段目 突き刺し 196/194/190/187(48%) 95/92/90/90(-12%) 0 0 掴み 5段目 自爆 212/209/205/202(48%) 32/31/30/30(-0%) 0 0 スタン 6段目 引き釣り 233/229/225/222(38%) 42/41/40/40(-10%) 0 0 掴み 7段目 引き釣り 257/253/249/246(32%) 10/10/10/10(-1%)×6 0 0 掴み 8段目 突き抜け 308/302/297/294(--%) 158/153/150/150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後派生3は狙撃、派生5はライフル2発目からキャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン→メイン 158 メイン→メイン→N特射 159 メイン→N特射で129 メイン≫NNN 184 NN後で231 メイン≫BD格NNN 206 Nサブ(1~14hit) N特射 125~205 Nサブ(3~8hit)≫メイン→メイン 161~192 横サブ(8~12hit)→メイン 127~134 横サブ(3~7hit)→メイン→メイン 140~145 横サブ(1~5hit)≫N後(3) (N)N後 290~203 ミサイルのヒット数が少ないほど高火力。290-259-236-219-203。ミサ6hitからだと2回目の派生初段の突き刺しで強制ダウン153ダメ 変形サブ(1~5hit)≫N後(3) (N)N後 302~237 ミサイルのヒット数が少ないほど高火力。302-281-263-251-237。ミサ6hitからだと2回目の派生初段の突き刺しで強制ダウン190ダメ N格始動 NN メイン×2 197 さっさと離脱 NN NNN 220 NN後(3)≫NN後 304 強よろけで繋ぎが楽 NN後(5)≫NN後 320 射撃寄りとは思えない火力 N後(3) (N)N後 321 すかしコン。繋ぎ方は後派生の欄にて N後(3) (N)N後(3) (N)N後 344 N後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 353 ブースト全消費 ??? 前格始動 前 前N→射撃CS 220 最後がメインで204 前 NN後 252 前N N後 281 繋ぎがシビア 壁際だと繋げやすい 横格始動 横N メイン×2 192 さっさと離脱 横N NNN 215 横N後(5) NN後 315 横後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 353 350補正の都合でN始動と同火力 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN NN後 287 BD格NN≫BD格NNN 267 BD格NNN→射撃CS 275 最後がメインだと266 BD格NNN 前N 272 ??? 変形格闘始動 変格 NN後 292 PVコンボ 変格 前N→射撃CS 260 最後がメインで244 変格 BD格NNN 267 ??? 覚醒中 E L/S/M メイン≫BD格NNN 覚醒技 259/271/281 NN後(5)×2 覚醒技 353/362/366 始動が横格で348/361/365 前N 覚醒技 273/275/287 BD格NNN NN後(5) 覚醒技 351/355/362 後派生出し切りで313/326/328 変形格闘 NN後(5) 覚醒技 333/341/352 変形格闘 覚醒技で289/292/297 ??/??/?? 戦術 既存機の中で言うとガブスレイが最もコマンド体系が近い機体。 ただし攻撃の主張方法は変形による制圧射撃、つまりメッサーラに近い。 あくまで変形機体であることを理解すると次のステップに行ける。 射撃機体が苦手としやすいとされる1対1の迎撃には前格と射撃バリアカウンターの後格が光り、 見られていない時は変形射撃+解除からのメインやサブを中心とした爆撃やカテゴリ不相応な高火力な格闘コンボで高い圧力を掛け、追われてる時の逃げも特格を活かせば優秀。 前述の通り参戦時とは最早別機体となっているので、これまでの戦術とはお別れをしなくてはならない。 MS時は通常は火力を気にせずダウン優先で立ち回り、隙を見て格CS並びに下派生を絡めたコンボでダメージレースを取り返す方針でいいだろう。 変形に関しては弱体化により敵にとってダメージチャンスとなりやすくなったため、殊更変形一辺倒にならないように気をつけたい。 逆に咎めてこない相手には当てやすさに関しては据え置きの高性能武装をガンガン押し付けていこう。 近距離択も優秀ではあるとは言え、相方がガン追いされている時など緊急時以外は敵に寄っていく必要はない。 特に近接型に対しては寄せ付けない堅い戦いをしていきたい。 全能とすら言えた横特の大幅劣化により、以前より遠い間合いでの押し引きが重要となる。 横特格→変形横特格のループをする場合は、無闇に変形を繰り返していると着地を取られるので横サブ→メインで着地をずらすことも大事。 自機がダブルロックされないように味方を支援し、一気に仕留めるのではなくジワジワ相手の体力を削った方が味方も動きやすく安定するだろう。 各種武装の取り回しや基礎火力の変化により本機は放置され、僚機が片追いされる場面も出てくる。その時のためにも火力の出せる武装・択や当てられるタイミングは掴んでおきたい。 変形を駆使するデメリットとして、ビット系武装に当たりやすい。相手に(特に後衛に)ビット武装持ちがいるなら常に警戒をしたい。 EXバースト考察 「今までの弱い自分とは、お別れをした!」 覚醒補正の数値が高め。E・S・Lが選択肢に入る。固定はE・L、シャフはややリスキーだがSといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正+20% 伸びの良いBD格闘がさらに強化され、メイン→前格や変形サブ→変形格闘なども強力ではある。 だが、高火力コンボには射撃が必ず混ざっていることもあり思ったほど火力は伸びない。 現状ではM覚同様に選びにくい覚醒。 Eバースト 防御補正 +35% 防御補正を高めた選択。 半覚で抜けても武装がリロードされるので無駄になりにくい。 アップデートにより特格関連が大幅に弱体化され、逃げ性能が下がったため安定を求めるならこちら。 半覚2回を前提とし相手のチャンスメイクを潰したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 +20% 各種武装のリロード速度向上はマッチしており、各種射撃による攻守両面での強化が期待できる。 MS形態ではキャンセルルート解放の恩恵受けにくいが、削除されたメイン連射が使えるようになる上に連射数だけは修正前を上回るため、それなりのダメージが期待できる。 変形形態はS覚醒のブーストの少なさを補いつつ密度の高い弾幕を放てるので、確一圏内であればMS形態よりも期待値は高い。 火力面の強化だけを考えると全覚醒の中では一番強力で、下方により通常時にダメージを取りにくくなったせいでさらに選択意義が強まった。 一方で、下方されたミサイルの問題点はここでものしかかって来るので、基本はビーム系の武装のみ当てていきたい。 Lバースト 後方で援護する都合上、相方に覚醒を譲渡しやすく相性は良いが覚醒補正が優秀な本機でそれを完全に捨て去る選択になる。 逃げ性能の低下で相性自体はやや厳しいものとなったが、低コL覚環境が進んでいる煽りを受けて覚醒数で負けないように選ぶパターンも増えてきた。 半覚2~3回を前提に、自衛に自信or先落ちでも仕事をする自信がある人向け。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +6% 機動力UPによる攻守両面カバーの万能型。 低下したMS時の機動力を補う為の選択肢として浮かびそうだが、実際のところはばら撒いてダメージを取っていく射撃性質とほぼ全てが撃ち切りリロード武装ということもあり押しが弱い。 そして変形にはM覚醒の機動力上昇の恩恵がなく、何より本機が変形依存の点が噛み合っていない。 以上の点からライトニングでは選択意義がほぼ無いと言える。 僚機考察 ミサイル等の射撃をばら撒いて援護する関係で格闘機とはあまり噛み合わない。 基本的にこちらが敵のヘイトを集めまくるため、それを活かせる機体だとなおよい。 総合すると「放置しづらいが、格闘ばかり狙うわけではない」というのがマストな相方になる。 3000 基本の組み合わせ。 セオリーに則り持ち前の自衛力と変形武装で30の後衛として働くのが基本となる。 弾の弱体化・リロードの悪化により30の2落ちを狙われやすくなったため、ダブルロックを捌きやすい機体だと良い。 ライトニングの覚醒はEを推奨。ライトニング先落ちに対応可能な機体であればLも選択肢に入る。 トールギスIII 機動力が高いため連携しやすい。 射撃戦もこなせるためギスIIIには前に出てもらいライトニング側は援護に徹しよう。 ギスIIIに足りない弾幕形成と奪ダウンをこちらが補えればギスIII側もやりやすいはず。 ストライクフリーダムガンダム やはり機動力が高いため連携しやすい。 ギスIIIより射撃戦に強く、見ていないと回避困難な射撃CSや広範囲ゲロビを持つ。 耐久力は薄いが格闘間合いに入らない立ち回りが基本のため誤射の心配も薄い。 ダブルオーガンダム 優秀な時限換装持ち機体。 OOR時は前に出てもらい、こちらはミサイルとゲロビで荒らしていく。 OO時はどちらも自衛力が高いので無理せずOORへの時間を稼ぐ。 特にOO時はつかず離れずを意識して立ち回ること。 Ξガンダム 立ち回りはダブルオーと似ているがこちらの方が弾幕が濃くミサイルで打ち上げた所をライトニングの狙撃や変形メインで撃ち抜きやすい。 積極的に格闘を振る機体でもないので誤射の心配も薄く後落ちシフト適正もある。ゲロビの回転率も良いので目を切られにくい。 2500 弱体化した今のライトニングにとってはこれまで以上に視野に入るようになった組み合わせ。 緩いコスオバにより攻めの覚醒を選べる点、引きこもりの時間が少ない点が大きい。 ライトニングガンダムフルバーニアン かつて猛威を奮った、同キャラなのにネタにならないコンビ。…が、3度目のアプデ後は流石に微妙となった。 それでも優秀な各種変形武装を見られていない時にひたすらばら撒き、見られた際に特格とサメキャンを駆使して緊急離脱を繰り返せば、うざったい立ち回りはなんとか可能。 2525のコスオバはワンパン可能範囲なため事故には気をつけよう。 トライバーニングガンダム 原作コンビ。準コ同士の覚醒の回転+前衛後衛の役割がハッキリしているペアで割と強い。 基本的にはどちらも攻めの覚醒にして戦うことを推奨するが、トライバーニング側をL覚醒にし、ライトニング側に覚醒をガンガン回していくという戦法も可能である。何より掛け合いがアツい。凄くイイ。 ただし前述のライトニングライトニングペアと同じく、ゲロビによる事故にも充分気を付けて立ち回りたい。 BGMをトライファイターズにした時の原作感は言うまでもない。 2000 事故コスト。ライトニングの基礎性能が下がったことから唯一の強みである相対的な耐久優位はなくなった。 本機の脅威性低下により、20をひたすらダブロされる展開も考えられるが、このコストと組んだ際は丁寧に試合を運ぶより乱戦にした方がまだ勝機があるので寧ろ好都合。 変形や格闘CSを駆使してロックを集め、グチャグチャの泥仕合に持ち込もう。 覚醒で試合を動かすパワーが求められるので、S,Mが推奨。E,Lは爆弾後衛でもしない限りは非推奨。 1500 適正コストの組み合わせであるが、1500側が追われやすく負担が大きい為、先落ち程度なら許容範囲。 ロックを集める為にも強引にラインを上げて相方を動きやすくする腕が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.1 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.2 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.3 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.4 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.5 したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.6 コメント欄 シャフでこいつ使ってるやつの3落ち率おかしいだろ 1落ちしたあと雑なのばっか - 名無しさん (2019-10-24 03 05 08) 確かに強いとは思うけど、下方重ねてるし歴代のぶっ壊れに比べたらまだ大人しくなった方じゃないかなぁ、武装は所々おかしいけれど。 - 名無しさん (2020-04-04 20 51 54) 「逃げに入ったら基本的に逃げが成立」しちゃうのは問題だろ。それが許されるのはコスト的に逃げにくい3000だけだ - 名無しさん (2020-05-11 07 29 39) 25以上の機体使って未だにこいつ追いつけねーって横サブメイン一生当たってるのかな - 名無しさん (2020-05-13 23 37 43) 何で子のクソ機体追加で下方来ない?意味わからんわ - 名無しさん (2020-05-22 15 23 15) おいおい。日本語変換すら怪しいぞチンパン君www - 名無しさん (2020-07-07 18 43 04) まだ実質一回しか下方されてないではないか、あと二回は下げられるべき - 名無しさん (2020-06-16 07 24 40) 今までの強い自分とはお別れをしたな - 名無しさん (2020-08-21 12 07 49) むしろ強くならないといけないのは、これまでの超性能に甘えていたプレイヤーの方 - 名無しさん (2020-08-21 19 37 06) ライトニング遅くなってシバき易くなったわw - 名無しさん (2020-08-22 22 56 25) 横特格の誘導切りが出てきて、なぜメッサーラやハンブラビ等のZ系可変機は誘導切りが許されるのだろうか - 名無しさん (2020-08-22 23 47 12) 変形横特は誘導切残ってんだろ。Zだって誘導切るのは弾数1の変形サブだけだわ。むしろこいつの特格にあってZの格CSになんで誘導切ないんだって今回の下げまでずっと思ってた - 名無しさん (2020-08-23 00 45 08) ミサがダウンになったのが意外と厄介 お手軽追撃でサクッと強制ダウンではないから安くはなったけど、これはこれでまた別の面倒臭さが出来た感じ - 名無しさん (2020-08-23 04 26 10) 足回り強い後衛が引っ掛け武装からお手軽に射撃でダメ取るなって事よな - 名無しさん (2020-08-23 14 32 19) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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効果 習得キャラクター 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 備考 - 50000 アビリティ「モビル・トレース・システム」を持つユニットに搭乗時、変動値が有利になる 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動武闘伝Gガンダム ドモン・カッシュ DLC シュバルツ・ブルーダー アレンビー・ビアズリー 東方不敗マスター・アジア 派遣 派遣名 Lv 備考 非情のデスマッチ! シュバルツ最終決戦 - DLC 解説 ガンダムファイト用の機体「モビルファイター」を預かる国家の代表選手たち。 モビルファイター搭乗時の攻撃力・命中率・回避率にボーナスがかかるアビリティ。 なのだが、「モビル・トレース・システム」自体の補正率は優秀だが「ガンダムファイター」の影響はこちらが余程の低能力でない限り無いに等しく、あえて育成する必要はない。 難易度INFにおいても補正値等の修正はないため、ほぼ死にスキルと言っていい(1.65にて確認) + 1.30検証記録 イワン・イワノフにシュピーゲルブレードを振らせる 対象 「鉄と血と」のクランク 難易度NORMAL 射撃10格闘10反応10アビリティなし 命中76%/2551ダメージ/回避94% 射撃10格闘10反応10アビリティあり 命中86%/3645ダメージ/回避84% 射撃999格闘10反応10アビリティなし 命中76%/2551ダメージ/回避94% 射撃999格闘10反応10アビリティあり 命中86%/3645ダメージ/回避84% 射撃10格闘10反応500アビリティなし 命中91%/2551ダメージ/回避21% 射撃10格闘10反応500アビリティあり 命中91%/3645ダメージ/回避21% 射撃10格闘10反応999アビリティなし 命中96%/2551ダメージ/回避5% 射撃10格闘10反応999アビリティあり 命中96%/3645ダメージ/回避5% 射撃500格闘10反応500アビリティなし 命中91%/2551ダメージ/回避21% 射撃500格闘10反応500アビリティあり 命中91%/3645ダメージ/回避21% 射撃10格闘300反応10アビリティなし 命中100%/5865ダメージ/回避94% 射撃10格闘300反応10アビリティあり 命中100%/5865ダメージ/回避84% 射撃10格闘500反応10アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避94% 射撃10格闘500反応10アビリティあり 命中100%/9296ダメージ/回避84% 射撃10格闘500反応500アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避21% 射撃10格闘500反応500アビリティあり 命中100%/9296ダメージ/回避21% 射撃500格闘500反応10アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避94% 射撃500格闘500反応10アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避94% 射撃500格闘500反応500アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避21% 射撃500格闘500反応500アビリティあり 命中100%/9296ダメージ/回避21%
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42 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/05(火) 23 25 19 ID ??? ガンダムファイト! コウ「あれ?こんな時間にガンダムファイトやっているよ」 ドモン「そんな話は聞いてないが?」 制作・宇宙革命プロダクション ロラン「新番組らしいですね。5分番組ですか」 ガロード「ああ、これか。ランスローがいってたの」 MSゲバゲバ地帯!! ここはMS島。 今日もトレーニングに余念がありません、ハンマハンマ 華麗にシャドウインコムをしております。 これを見ていたトールギス、嘲笑っております。 「なにを見てるんだ、ヘイ!カモーン」「ようしいくぞ」 真っ向からぶつかり合いました。ごうかいにトールギスが投げ飛ばしました。 おっとトールギス、馬乗りになってハンマハンマに殴りかかっております。 ハンマハンマ、すでに疲れております。トレーニングオーバーか。 くんずほぐれず崖から転落してきます、まだもみ合っております。 おっとトールギス、岩だ。 ハンマハンマ、頭に岩が直撃し、ふらついております。 さらにトールギス、のし掛かって、これは逆エビか。ハンマハンマ、必死に逃れようとしております。 おっと、今度はハンマハンマ、近くにあった岩でトールギスを殴った。これは痛いトールギス、うずくまっております。 この隙にハンマハンマが逃げ出す。「おいこら逃がすか」トールギス、追います。 ハンマハンマ逃げます。あっとこの先は崖だ。ハンマハンマ気付いてない。 ハンマハンマ足を滑らせて転げ落ちていきます。トールギス、満足そうに飛び去っていきました。 シーブック「……何、コレ?」 ガロード「いや、不況で番組制作の予算がネオジオン社から降りないんだって」 コウ「いや、でもこれは無いだろ……」 刹那「いやアリだ。ガロード、ガンダムの登場回を聞いておいてくれ。通常で録画する」
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SDガンダムフルカラー劇場をお気に入りに追加 情報1課 <SDガンダムフルカラー劇場> #bf 外部リンク課 <SDガンダムフルカラー劇場> ウィキペディア(Wikipedia) - SDガンダムフルカラー劇場 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <SDガンダムフルカラー劇場> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <SDガンダムフルカラー劇場> #blogsearch2 成分解析課 <SDガンダムフルカラー劇場> SDガンダムフルカラー劇場の82%は知恵で出来ています。SDガンダムフルカラー劇場の13%は怨念で出来ています。SDガンダムフルカラー劇場の3%は株で出来ています。SDガンダムフルカラー劇場の1%は根性で出来ています。SDガンダムフルカラー劇場の1%は税金で出来ています。 報道課 <SDガンダムフルカラー劇場> gnewプラグインエラー「SDガンダムフルカラー劇場」は見つからないか、接続エラーです。 情報3課 <SDガンダムフルカラー劇場> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ SDガンダムフルカラー劇場 このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。